4. 设计单位的流程中最困难的一部分是哪里呢?
设计出一些前所未见的东西。所以我们才对机械蜈蚣这么自豪嘛。

5. 你在设计过程中会和其他小组成员共事吗?[译者:够有水平的问题……]
当然。如果我不想和别人共处的时候大可以在家中作画,但我认为在EALA这里和伙伴们一起工作更加有益,他们总是能给我最有用的回馈、而且能给我提不少我自己一个人永远想不出来的点子。
6. 一个人要怎么成为建模师?
唔,我自己嘛是念大学的时候贷款买的贵价电脑和3D建模软件自个教自个的。我想现在这时代要学则容易得多了,软件大为便宜、有专门的编程工具包、大学里头也有教数字绘画课。

7. 你对Mod创作者们有什么提点呢?
一切往容易的方向想,不要总是烦恼于学习复杂的绘画与建模软件,在基本的画框中你也能构建一切。另外,多和别人交流学习、不耻下问,也不用刻意模仿别人。你做的一切已经有人做过了,你不必从0开始的。
8. 为游戏设计一个单位要多久呢?
大约6天——2天画概念图、2天建模、3天添加材质。然我我们把它作为一个道具放到游戏中看看经过了一堆动画、特效和编程添加之后还能不能保持原本的设计概念。

9. 在你的全部游戏作品中你最喜欢的单位是哪个呢?
GDI锤头鲨。我是苏联雌鹿和美军C-130这样的飞行炮艇的狂迷,我实在喜欢看着旧派的飞行器在空中打出夸张的炮火!
[译者:原来就是你……原来就是你让GDI在科技发展了几十年之后跑到刮着夹杂泰矿碎片、时速500英里的旋风的地区中去玩双螺旋浆直升机…… 配合上面艺术图中的“地狱火集束火箭”,你去做艺术不是没有理由的]
10. 你工作中最有趣的部分是什么呢?
看着写生簿上的信手涂鸦变成游戏中生龙活虎的单位。我是最容易在遭遇战中被暴扁的玩家,因为我总是顾着欣赏游戏中的艺术造型。
[谢谢你帮我印证我刚才最后那句话]

Mike,谢谢你的时间和回答。
敬请注意《凯恩之怒》在6月23日上市!
[呃,你说的是XBox360版吧]
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