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C&C的过去
在测评文章中突然说历史感觉有些喧宾夺主,但就因为是C&C,那份与众不同不得不说。
这款游戏系列,新生及家用机平台的玩家相信会感觉陌生,但即时战略类(RTS)这词汇,就是从C&C中诞生的。当年著名开发小组WESTWOOD(西木头)凭着C&C、红色警戒、沙丘2000等出色游戏在游戏领域上红透半边天,于“暴雪”来临前统治着“即时战略类”的江山,是所有即时战略类游戏的活字典,玩家电脑上如WINDOWS般的必装软件。
可惜WESTWOOD从高峰走向没落,最后给EA吞没后,C&C就开始远离了我们的视线,静静地沉积在过去的辉煌中..........
老玩家还记得这些熟悉的封面么?
测评前的啰嗦
从笔者入手XBOX360的第一天起,就听过无数遍类似的问题:你说,用手柄玩即时战略,是啥感觉?!当时笔者,也只是嗤之以鼻,没有想太多。但现在,它就静静地躺在面前等着我们去“开发”了。带着复杂古怪的心情,慢慢地拾起手柄,进入这个始祖级的即时战略老牌大作系列的新宠——《命令与征服3:凯恩之怒》(下文简称C&C3)中去。
没有"WESTWOOD"标志的C&C始终那么另类陌生,取而代之的是另一个巨头
游戏画面
进入主界面,经过半分钟的漫长等待,迎来了片头画面。延用C&C的一贯优良风格,片头动画以及过场动画,全部都采用真人拍摄,原汁原味的感觉,让玩家更像是在面对一场真正的战争,而不是战争游戏。片头动画比较简短的带过,大概意思是:在频道突如其来的信号干扰后,世界震惊——凯恩又回来了。
看到这熟悉的笑脸,预示着世界大战又再次悄悄降临
让人大跌眼镜的是,这款属于《命令与征服3:泰伯利亚之战》资料编的作品,登陆XBOX360后居然没有采用EA的全新EA HD图像引擎,却原地踏步地延用了《魔戒:中土大战2》中采用的SEGA图像引擎,这与强大的XBOX360机能比起,更像子弹放在炮口上的感觉。
采用了相对落后的SEGA图像引擎,画面强差人意
游戏画面给人很“复古”的感觉,就像刚登陆XBOX360上的游戏画面一样,没有准确到位地挖掘机子潜能。静态画面中,粗略的模型轮廓,失真的质地纹理,单一的光阴效果等等都只能属于中下级的水平,当放大镜头甚至可以清晰观察出那凸凌起角的单位几何模型。唯一值得称道的,只有那朦胧的远景雾化效果的确出色。
失真的地表纹理 简陋的人形建模
再来看看游戏的动态画面表现力。从几轮攻击爆炸特效、设施的立地兴建,单位运动的尘埃飞溅,更令人讽刺地怀念起古老的C&C效果。没有震撼的爆炸场面,也没有华丽的攻击运动效果,设施依然是那种呆板的规律动作,让人不得不怀疑EA对这款游戏的诚意所在。
放鞭炮似的爆炸效果 贴图感的夸张动态雾化
本作中人物单位的大小都采用了较合理的比例,而相对16:9的宽屏画面,偏小的单位设施可以让玩家拥有更广阔的浏览视野,很人性化地符合即时战略的视觉设计。EA在牺牲了众多的画质下,换来多单位同屏的高帧度流畅画面,让玩家不必担忧PC平台的“卡机”尴尬。鱼与熊掌的利弊,就留给玩家自己去衡量吧。
偏远的视角能让玩家运筹帷幄 保持流畅画面的多单位同屏
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