自上世纪90年代初期,由于个人PC的发展,以及历经10年的普及。电脑游戏,已经成为人们在生活中不可或缺的娱乐项目。尤以国内范围为例,无论是娱乐玩家甚或是职业玩家,诚然占据人口的70%的比例,这个比例在未来几十年内还有持续上升的趋势。那么,在玩家人数增多的情况下,游戏的可玩性、吸引力以及生命持久力等课题就显得尤为重要。
在90年代初期,由于互联网络限制,单机游戏占据了游戏市场的主导地位。那么一款经典的国内RPG游戏:《仙剑奇侠传》就这样孕育而生了。这款游戏无疑是一款经典,那么它的成功之处在哪儿呢?
首先,它迎合了当时的文化以及科技水平。在前文中有所交代。个人PC在90年代初尚属发展阶段,互联网络贫瘠。人们对于单机游戏的认知尚处在技嘉、任天堂、索尼等插卡式电玩。一款经典的武侠rpg同人游戏势必冲击着绝大部分的年轻人。既圆了那个时代年轻人崇尚创新、崇尚武侠、崇尚科技的梦想,也刷新了当时的业余娱乐节目。可说是集天时、地利、人和的一款rpg巨作。满足了当时的文化。
其次,无与伦比的画面设计。电脑游戏的炫丽是插卡式游戏所无法替代的。华丽的招式,鲜明跳跃的人物形象,美的窒息的神话场景无一不冲击着当时人们的视觉神经。让人们明白:原来游戏是可以这样玩的。
最后,故事的内容。一款经典的rpg游戏其灵魂就在于故事的主线。一段凄美的仙侠小说,配合鲜明的人物画面。让所有的玩家在为李、赵二人的爱情结局而潸然泪下。与其说《仙剑》是一款游戏,不如说它是一篇长篇小说,一篇与能与心灵产生共鸣的小说。在游戏的同时使得内心情感得到升华,无法自已。
综上所述是个人对于《仙剑》之所以能成功的些许不成熟的看法。然而,时值十年人们对于游戏的要求也有了显著的提高,《仙剑》的成功因素已不能成为判定一个游戏能否成功的唯一标准,但是它的精神:迎合大众却是游戏发展的唯一标准。
自2000年以后,网络的飞速发展,玩家们的目光也由单一的单机游戏转向网络游戏。当然,并不是说网络游戏终将替代单机游戏,只是游戏的领域有了拓展,玩家的目光有了对比。盛大公司的力作《传奇》,不可置疑的这是一款失败的游戏,但又是一个成功的拓展。之所以它是失败的游戏,是因为游戏环境的定位、人物的设定、网络安全防范的疏忽、代理商运营的手段等,在当时都是显得生涩和不完整。所以这是一款失败的游戏,但是作为大陆网游,《传奇》毋庸置疑的是一块里程碑,它拓展了大众的视野,为日后国内网游的发展起到了先驱的作用。
当然,这也仅仅只是相对国内而言。国际上,“暴雪”,这个颇具传奇色彩的名字对于人们来说应该是并不陌生的。甚至有玩家在私下称:暴雪出品,必属精品。无论是《星际争霸》还是《反恐精英》再到《冰封王座》继而推出《魔兽世界》,都在国际中抢占了一席之位。是什么原因让暴雪公司在国际的游戏开发领域中取得牛耳地位呢?就以《冰封王座》为例。
首先,笔者就是一个《冰封王座》的忠实玩家,对于这款游戏的成功,以一个玩家的身份来进行探讨。
一、 多元化
何谓多元化?如果一款游戏可以包含着即时战略游戏、rpg游戏、网游。那么称之为多元就显得自然而然了。作为玩家,可以在一款游戏中任意的选择自己喜欢的游戏类型,那么其吸引程度势必大大的提升。
二、 竞技能力
所谓文无第一,武无第二。争强之心对于人们来说是绝对的。在现实生活中争雄,在游戏世界中自然也必不可少甚至更强。这样,一款不比拼金钱财力,纯粹比拼手指灵巧度,思维跳跃性,计算游戏中资源与建造时机的游戏,自然而然的就征服了大部分的人。甚至在国际上也有各国的游戏精英进行庞大的赛事,如举世闻名的WCG比赛。
三、炫彩的画面以及故事背景
又提到绚丽的视觉冲击以及故事的背景,这个是游戏发展的必然趋势。人们对于美的,绚丽的都是抱以积极的心态。《冰封王座》中对于精彩画面的诠释就堪称一绝。无论是人类法师的暴风雨还是死灵一族的死亡气息,甚或是精灵族的自然能力,一并打造出中世纪的神秘色彩,以及上古神话中的战争的故事背景,令人惊艳非常。
四、团队协做
以冰封王座中的rpg游戏DotA为例。这是一款5人对5人的对抗游戏。在对抗中尤为看中的是团队的配合精神,不贪功,不冒进。甚至以个人单位作为诱饵吸引敌军等等。在配合中展露计谋,在厮杀中听从队长的指挥,在计谋的较量中去判断何为陷进何为战机。更大程度的让人们体会到刺激以及胜利的喜悦。
以上是个人在看待十年前的成功力作,以及时下经典游戏的些许不同和共同之处。其中不乏荒谬之论,烦请拔冗指正