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《仙剑奇侠传》何以让游戏成为一种文化

2010-07-17 12:37:30 来源:互联网 作者:未知 编辑:颜落 浏览:loading

  文化定义:文化是一个群体(可以是国家、也可以是民族、企业、家庭)在一定时期内形成的思想、理念、行为、风俗、习惯、代表人物,及由这个群体整体意识所辐射出来的一切活动。

  仙剑之所以为文化,因为其拥有广泛的认知群体、受认同的内容内涵、超强的感染力、号召力以及它对中华文明的传承特征。

  广泛的认知群体

  作为国产PC GAME的旗帜,仙剑系列单机游戏获得了广泛的认知,大陆、香港、澳门、台湾乃至整个东南亚都遍及拥护者。

  据不完全统计,1995年7月《仙剑一》在台发售10万套,内地销售当日达到35万套。10年以来,售出的《仙剑》正版游戏约一两百万套,按照1:10的散装光盘量计算,《仙剑一》至少卖出2000万套。

  由上海软星推出仙剑系列作品正版发行量,在台湾总销量突破70万套,在内地的总销量突破170万套。而由上海软星负责开发完成的《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传—问情篇》在台湾的总计销售量突破21万套,在内地则突破84万套!

  由于盗版盛行,仙剑系列游戏作为大卖经典,受到盗版商的大肆翻版,《仙剑奇侠传四》上市不足一月即有盗版光碟出现,市场售价10—30元不等,大大冲击了正版市场,一度被指盗版伤及正版利益,导致仙剑开发小组的解体,成为一桩憾事。

  迄今,百度搜索关键词“仙剑”,共搜索得到相关网页约22,100,000篇,对于一款15年高龄的系列RPG游戏来说,这是一个非常可观的数字。

  仙剑系列游戏得到了广泛的认知,足以证明仙剑有足够的资本成为广义上的文化概念。

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