对游戏控制器未来的展望
1、异质游戏控制器控制器将持续发展
2003年时,四位科学家共同组建了一家名为Emotiv Systems的公司,致力于开发一种基于脑电图学的脑机接口(Brain-machine interface,简称BMI)。脑机接口是一种连接脑与外部设备的连接通路,大脑可以通过它对外部设备下达指令,从而控制设备的运作。对脑机接口的研究在上个世纪已经开始,如果能够研制成功,意义非比寻常,比如有望帮助瘫痪病人恢复一定的自理能力、工作能力。
2009年,Emotiv Systems的首款产品Emotiv EPOC游戏控制器问世。令人惊奇的是,这款游戏控制器居然是用脑波进行控制的。想象一下这是一种什么样的感觉:头上戴一个黑色的装置,轻轻一动心念,就能让屏幕上的物体随意移动——颇有点心灵感应、特异功能的味道,十分有趣。虽然目前来看,Emotiv EPOC的响应速度还远远达不到复杂游戏操作所需要的水准,但它让人们看到游戏控制器不断发展的潜力,仅凭此便值得为之喝彩。
用脑电波操作的游戏控制器是极富新意的,相信未来一定会有更多像这般富有创意的另类游戏控制器出现,比如受味觉影响的游戏控制器,或者根据呼吸快慢、体温变化作出回应的游戏控制器……异质游戏控制器控制器会持续发展下去,这是毫无疑问的。
2、对体感游戏控制器的一些看法
(1)体感类游戏控制器目前发展概况
体感类游戏控制器的历史可以追溯到游戏机诞生伊始的时候。光枪可能是问世最早的体感类游戏控制器,它的历史几乎跟家用游戏机的历史一样长:1967年6月,拉尔夫·贝尔(Ralph Baer)与他的助手哈里森(Harrison)一起完成了世界上第一把光枪——也正是这位拉尔夫·贝尔设计了世界上最早的家用游戏机。光枪的原型十分简陋,但哈里森从玩具枪中得到了灵感,他把所需要的零件安装到了一把玩具枪上,完成了第一把光枪。而这个时候,甚至连第一台商品化的游戏机都还只是实验室里的雏形罢了。
体感类游戏控制器的最大优势就在于它能够模拟现实中已有的设备,使玩家能够在游戏中获得更接近于真实的游戏体验。传统游戏控制器在还原真实体验方面的能力明显不足,但厂商并没有就此放弃在这方面的尝试与改进,比如Dual Shock系列手柄的振动功能,其最大的作用便在于增强临场感受——只是这样的设计相较于真正的体感类游戏控制器而言,实在显得过于苍白。
街机上的主视角射击游戏在各方面都不如PC上的同类游戏:角色行动的路线、敌人出现的位置大多固定;AI简陋,只会简单的攻击与隐蔽,全然不懂得什么迂回包抄。笔者曾在街机厅玩过多款不同题材的主视角射击游戏,无论敌人是丧尸还是恐怖分子,除了画面风格不同,游戏的方式却大同小异。然而街机所配备的光枪大大改善了这种不利状况。有一款反恐题材游戏,其光枪外观上模仿MP5冲锋枪,整枪分量十足。游戏中没有常见的十字准星,玩家必须用光枪上的瞄准器,按着“三点一线”的方法进行瞄准;《死亡之屋》街机版配备霰弹枪型的光枪,拉动枪机就可以在游戏中完成更换弹夹的操作,代入感十足——用这样的游戏控制器玩游戏自然比用一个四四方方的游戏手柄要带劲多了。方向盘、飞行摇杆等,乐器型的游戏控制器也属于体感类游戏控制器,它们在增添真实感方面,起着传统游戏控制器无法比拟的作用。
过去由于技术发展不足等原因,许多体感类游戏控制器还存在重大缺陷,Power Glove、Power Pad等都是比较典型的例子。市场上的一败涂地,设计上的硬伤都让这些游戏控制器被永远地深埋在失败的坟墓里,然而他们的精神却被传承了下来,被应用在跳舞毯、Wii Remote等新生代的体感游戏控制器,展现出全新的魅力。
随着2009年E3大展上,索尼和微软分别公布了为自家游戏主机推出的体感操作设备,3大主机都拥有了属于自己的体感游戏控制器,似乎意味着游戏界开始步入一个全民体感的时代。从目前官方已经公开的资料来看,索尼为PS3设计的体感游戏控制器PS MOVE与Wii Remote无论在外观上还是功能上都存在诸多相似,虽然索尼反复强调PS Move的操作更精确、更舒适,然而这款游戏控制器仍然显得缺乏真正具有独创性的亮点。反观微软为XBOX360量身打造的Kinect游戏控制器,新奇的创意使其在展会上大出风头,赚足了眼球。
Kinect综合运用了多种先进技术,拥有即时动态捕捉、语音辨识等多项功能。Kinect的宣传词是“你就是游戏控制器”,从Kinect的实际演示中,它似乎的确办到了这点:玩家只需在屏幕前作出各种动作,游戏角色就相应的作出同样的动作;甚至用语音与NPC交谈,使我们所处的世界与屏幕另一侧的世界前所未有的接近,观者无不为之惊叹。毫无疑问,Kinect能为玩家们带来极大的游戏乐趣——前提是,有一个足够大的客厅……
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