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《闪克》开发商打造《忍者之印》试玩体验报告

2012-04-08 17:58:29 来源:互联网 作者:未知 编辑:光影EA 浏览:loading

    《闪克》的制作公司,Klei给我们带来了《忍者之印》。这款可下载游戏将潜行游戏模式带到二次元。它仍在开发中,但笔者在PAX玩到的是完成度相当高的游戏开局关。

    游戏很亮眼。Klei想要做的的确是一款忍者游戏,而不只是一款拿忍者当主角的游戏。你感觉自己是隐秘的刺客。从游戏机制到游戏背景,从画风到动作都在告诉你,你是一名忍者。潜藏在暗影中是游戏的主题。你可以选择不同的路线,遇敌后也可以采取不同的应对措施,有利有弊。开发者告诉我,理论上是有可能不杀一人,绕行过关的。

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    我一定要说一下画风,这太重要了。所有的事物都有两种摸样,一种是在暗影中的,一种是在光线下的。开发者表现黑影的同时,让玩家仍然可以看清周围环境。恰到好处的小色块把每个细节都表现得淋漓尽致。

    关卡设计在镜头切换上非常像《银河战士》,让人物保持在屏幕中央。这让玩家可以躲进掩护中,计划下一步行动。有小地图,但笔者觉得没有必要,笔者几乎打穿了试玩版才发现有这么一个小地图。你需要知道的情报都在屏幕上了,对于关键信息的提示比任何小地图都好。

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    在《忍者之印》中,你不是《忍者龙剑传》里那个杀人机器。Klei曾尝试过三种不同的打斗系统,最终找到一个平衡点,让这个游戏既不是一款格斗游戏,又不让玩家在被逮到之后可以轻松逃跑。如果有一两个敌人,你可以应对,但再多就不行了。游戏的战斗很紧张,但感觉很好。战斗很流畅,与游戏的其他部分衔接很好,但这款游戏的好玩之处还是在于潜行。

    和画面一样,音效也很重要,但还不够突出。正常走路慢但无声。如果你跑步,你就会发出声响,暴露你的位置。破坏光源,击打铜锣可以使敌人分神或暴露你的位置。游戏中通过一个白圈来表示声音的影响范围。声音不会对游戏过程造成太大阻碍,打通教学关卡完全不用考虑声音。这种表现声音的方式十分贴切,而且十分符合游戏整体风格,我希望在后面的关卡中声音能够成为更重要的元素。

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    因为几乎所有的潜行游戏都是3D的,Klei需要重新建立他们的潜行机制。他们花了9个月的时间重新在2D空间进行概念设计。举个例子,在潜行游戏中,躲在拐角后面是个标准动作,但在二次元,人只能在竖直的空间中躲藏。作为忍者,你能够飞檐走壁,在竖直的空间中躲藏。你无法从侧面绕道躲避视线,但你能从上方经过或藏在暗门中。

    我认为这款游戏的2D本质使它比3D同类游戏更自由。关卡更开放,虽然序章关卡的最后部分比较线性,但事实上你不感觉路线单一。在试玩中笔者挑选了一个开发者意料之外的方向前进,然后笔者错过了一小段剧情。但即使不通过对话,笔者也理解了剧情发展。这款游戏真的很不错,笔者很期待。

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    《忍者之印》由Klei制作,由微软发行Xbox 360版。计划于今夏发售。PC版发售日期未定,但开发团队不会让PC玩家失望。

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