次世代已逐渐比较,我们也看到许多厂商都表态要大干一场,诸如虚幻4,夜光等游戏引擎也初露峥嵘。但次世代是否真的能成为厂商大展拳脚的舞台?诸如虚幻4这样的商业引擎是否能支撑大作的成长呢?
Dan:我们都知道随着游戏越来越逼真,游戏的开发费用也越来越高。不过次世代游戏的开发费用比起本世代来会大幅提升么?据一位参加了蒙特利尔国际游戏峰会的人士说,Epic Games 的首席技术官Tim Sweeney认为次世代游戏的开发费用将是现在的两倍。
次世代初期的游戏开发费用可能还算合理,因为厂商同时开发本代和次世代主机版本,需要做的就是移植。但当厂商真的开始专注次世代平台的时候,我们便能看到开发费用的陡然上升。游戏引擎需要更新乃至重开发以跟上主机的机能,另外还有提升AI以及其他各种改进——这一切都需要钱。
不过正像前几代所发生的那样,随着引擎的成熟,游戏制作流程变得平稳,开销也自然会降下来。问题在于:开发商如何抵消水涨船高的支出,尤其是在次世代初期?
Seb:这个问题对于玩家、开发商、发行商来说都很重要,Take-Two认为次世代的游戏开发工作会更容易,但Epic的创始人认为次世代的难度只会有增无减——作为现在最流行的游戏引擎的创造者,他自然知道游戏开发的炎凉。
厂商最有可能降低支出的办法便是使用中间件——已经成熟的游戏引擎和其他已被证明相当实用的东西,所以我认为虚幻4的前景将比虚幻3更光明。问题是这会引起一种趋同性,审视市面上使用虚幻3的游戏,你就会感觉到他们有相近的画面风格,连技术缺陷和设计的缺陷都是共通的。次世代大约也会这样,甚至更加糟糕。许多开发商自行开发引擎已使得游戏拥有独特的效果,但要么他们的游戏或引擎能大卖,要么碰上慷慨的金主,不然他们迟早也会转向使用中间件。
Dan:一些游戏和开发商是要比其他的更具有雄心壮志的,他们有意愿有资本投入大量金钱开发超大型作品,一旦他们在各领域获得成功,其他的小公司只能差异化竞争了,可能只有在中间件价格降下来的情况下他们才会尝试开发3A级的游戏作品来搏一搏。
Seb:我担心这会是业界的大溃败,预算翻倍这种待遇是大部分游戏不能享受到的。新题材作品将举步维艰——本代他们已经很难盈利了,次世代销量加倍才行,可能么?《孤岛危机》系列每代销量300万左右,也仅仅是勉强回本。这还是本代呢!
我曾说游戏业将面临困境,不断攀升的开发费用是一大原因。厂商不愿再预算必须加倍的前提下冒风险开发新作。所以越来越多的厂商开始关注免费游戏模式,比如Crytek的《战争前线》。
我们只能期待开发费用不会翻倍,但对3A大作来说这太不现实。《使命召唤》和《GTA》系列是没什么压力的,但其他游戏就不行了,除非他们能够以“免费游戏”的方式从每位玩家手里获得超出60美元的收益。
所有人都说很期待次世代主机,因为这意味着许多新作要来了。在初期这可能会发生,但之后我们将看到创意大作的缺失,甚至会看到许多3A大作的沉沦。
你准备好迎接一个最贵的游戏时代了么?