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不花钱也能受益?EA微交易系统不见得是坏事

2013-03-02 16:22:09 来源:游民星空[编译] 作者:游民·但丁 编辑:光影EA 浏览:loading

游戏界最近又有个大事件:EA宣布所有的游戏都要采用微交易系统

对于EA这个决定所带来的反应非常容易预测:蔓延开了一种对于“给钱就能厉害”的恐慌,而玩家对这个决定的态度也影响了EA的发售业绩--首款采用此策略的游戏《死亡空间3》在英国的销售量就小于它的前任《死亡空间2》。不要提《死亡空间3》获得了英国销售榜的第一名,也不要管《死亡空间》系列在英国的销售业绩一直不甚漂亮--玩家们就是说:“因为微交易我们才不买的!”

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《死亡空间3》已加入微交易系统

目前还没有任何迹象表明EA想要采取”花钱的玩家就能厉害“这么一个模式,其实如果将目光放到IOS上面的话,EA已经采取这种微交易系统许久了,这种微交易系统的目的是让玩家玩起来更加得心应手的同时让EA赚一些钱,而不是压倒性的强力。

事实是现在微交易系统在不少游戏中的应用都是皮肤一类的地方,服装啊、汽车啊、或者是为了节省时间的武器配件。DLC也需要付费,也能给我们提供额外的快乐,我们已经深有体会了。

很多玩家都忘记了一点,那就是即便他们没有买过DLC或者没有进行过微交易,他们也依旧在从他们的存在中获益--现在的游戏可不好卖,一个游戏失败很可能就会毁掉一家公司,而微交易是一个很能获利的系统,只要把握好平衡性,那么那些对之不屑的玩家依旧可以从中获得好处--精彩的续作。

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《暗黑3》拍卖行-不过是面向玩家之间的交易

对于游戏行业来讲丰厚的利润是维持健康的重要渠道,说白了就是多挣钱。但是不幸的是游戏发行商们并没有很多利润来源的选择,他们可以给游戏涨价,但是这条路几乎已经被堵死了--过高的游戏售价只会让二手游戏市场从中牟利。

所以他们只剩下两条路可走了--DLC以及微交易。众所周知DLC要么是新地图新武器,要么是新的任务,但是任务类的DLC制作周期稍长,很多玩家可能通关之后就不会再有兴趣了,而武器类的在通关之后有不少人也难以产生兴趣。在前几年DLC大行其道之后,厂商们终于走上了这条曾经被认为是慢性毒药的道路--微交易。

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《战地3》的DLC还是很受玩家群欢迎的

微交易的好处不言而喻,对于玩家来说这是一种花一点小钱就能立刻享受到效果的方法,而且对于厂商来说这也是能快速让玩家给厂商进贡银子的极好渠道。

容我多说两句,微交易系统在国内的游戏市场已经相当年久了,从效果来看也确实拔群--玩家爱掏钱,厂商收入多。但是对于世界单机游戏市场我更加希望厂商在不失游戏平衡的前提下扩大受益,而获得的收益更是要去为玩家开发更加给力的新游戏。

EA此举也是为了挽救日渐低迷的游戏市场,这个办法直切玩家的欲望点,但是希望EA把握好现金与非现金玩家之间的平衡,为其他厂商做出一个优秀的榜样。

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