游民星空 > 资讯中心 > 正文

《刺客信条3》打的我哈欠连天 游戏为何越短越好

2013-08-14 20:17:57 来源:游民星空[编译] 作者:游民·但丁 编辑:小峰 浏览:loading

  我刚刚才通关了3DS上的《怪物出没在星期五之东京故事》,不过这实在没什么值得炫耀的,因为我一共也就花了两个半小时就通关了。在通关之后我忍不住去想这款游戏到底是哪里吸引到我了。

  如果游戏流程太长的话就会有一个显而易见的问题:玩家的情感和游戏对于玩家情绪的左右很难成为一个持续的过程,流程太长的游戏难免拖沓,而这种拖沓也会大大削弱玩家的共鸣感,如果一款游戏让玩家玩了50个小时还没有通关,那么游戏中任何一个微小的迟钝元素都有可能会使玩家扔掉手柄再也不回来。举个特别恰当的例子吧,《双重国度》,我特别喜欢这款游戏,开场使我落泪,接下来的20个小时我的情绪一直被游戏左右着,但是在接下来的时间里,有一个想法总是跳到我的脑海里:如果《双重国度》的流程缩短一半,那么这游戏会让我觉得乐趣翻番。

游民星空

  另外一个好例子就是《波斯王子4》,这也是一款我拿出热情去爱的游戏,但是在70个小时的流程之后,我很难说我是沉浸在游戏的世界中还是想尽快结束免得我前面的时间白白浪费。在我正受到这种心态煎熬的时候,我接到了一个杀进地牢救妹妹的任务,这块本来应该是一个感人至深甚至让人潸然泪下的部分,但是我所做的只是面无表情地盯着屏幕不停的按手柄。这个任务之后,我就把《波斯王子4》扔掉了,我没有通关我热爱的游戏,但是我他妈一点儿也不在乎。我杀了无数怪物,闯了无数地牢,然后你就是不给我看职员表对吧?

  一个基本的事实就是一部作品如果流程太长就很容易使玩家产生疲劳而导致对于游戏的兴奋度下滑,这个时候打游戏不再是娱乐而变成了一项任务,这也是为什么3小时以上的电影那么少,因为制片商都希望观影者在走出影院的时候是在意犹未尽的讨论剧情特效或者猜测续集,而不是相视一苦笑:终于演完了。如果一部游戏想紧紧地抓住玩家的神经的话,最好不要拖到50多个小时还没完。

游民星空
敢拍三小时电影的都需要极佳的实力

  同我刚刚提到的两部游戏相比,《怪物出没在星期五之东京故事》真的是一部太短小的游戏了,这部游戏目标明确,流程有趣,并且能在你十分兴奋的时候准时结束,非常棒。

  我已经有过无数次边玩边期待“赶紧结束吧,赶紧结束吧”的经验了,这对于一部游戏甚至是一部好游戏来说算不得是什么好事,毕竟从充满热情到热情尽失的过程足以让游戏在玩家心中的评价下降一个等级,但是同时,我也非常的理解开发商们。

游民星空
快结束吧 快结束吧 快...呼..呼..

  我很理解他们,因为一个10小时就通关的游戏卖60美元肯定是没人买的,他们在开发游戏的时候就算想的不是“要让玩家觉得物有所值”,也会是“不能让玩家觉得被坑了来骂我们”。而且对于媒体来讲,游戏流程的长度也是衡量开发商用心与否的标杆之一,而在这些担心之下,我们就看到了数不清的100+小时的大作。

  但是我不认为这对于行业来说是健康的。如果一部游戏能让玩家打100个小时,玩家是不会有精力再去玩其他游戏的。这就意味着这家开发商挣到了钱,但是却连带着其他开发商的游戏卖不出去。如果五家开发商都制作了20小时的流程的游戏,那么就会有比较平均的收入流入各家的口袋,如果20家开发商制作了20款5小时的游戏,那么游戏产业会变得更加健康,产业的进步也会更快。

  独立游戏开发者已经在这么做了,由于资源的限制,大多数独立游戏开发者最多只能做出10小时流程的游戏,同时玩家也能以便宜的价格买到这些游戏。对于一些3A游戏开发商来说,我认为他们也已经开始行动了,一些开发商会控制游戏的长度而通过DLC或者资料片补全,这样很好,首发的内容不至于太贵,玩家会觉得意犹未尽,DLC之类的东西也能给厂商到来收入。

  你们喜欢那种晚上两个月都难以通关的游戏吗?欢迎讨论。

人喜欢
游民星空APP
随时掌握游戏情报
code
休闲娱乐
综合热点资讯
单机游戏下载
好物推荐
游民星空联运游戏
《刺客信条3》打的我哈欠连天 游戏为何越短越好