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不伦不类的变革 评《古剑奇谭2》之战斗模式

2013-08-24 19:46:34 来源:游民星空[原创] 作者:颜落 编辑:颜落 浏览:loading

  问题4:

  现在的单机游戏开发者们也开始越来越注重用户体验,无论是国内还是国外,就连曾经的忍者龙剑传也开始为了玩家着想开始降低了游戏操作的难度以及敌人的智商。但是不知道烛龙是怎么想的,作为一款游戏,自然是要想法设法的让玩家全身心的投入进去,扮演自己所操作的角色,而此次《古剑奇谭2》更像是一部电视剧,除了无法快速阅读剧情之外,在BOSS战连续团灭三次玩家竟可以跳过战斗,这样玩家还玩了个什么?我们玩的是角色扮演游戏,可不是文字冒险游戏啊!

  问题5:

  此次《古剑奇谭2》不单单是想做成即时战斗的RPG游戏,还想将其转变为ARPG游戏,但正是因为各种系统、元素的胡乱拼凑,导致本来好好地一款游戏被组合的乱七八糟。

  大家都知道,绝大多数可即时战斗的RPG游戏很少有每次按键对应一次普通攻击,只有传统欧式RPG才会这样做,典型的例子有巫师、崛起等大型RPG游戏,但是这一模式古剑2本不该去效仿,本作已经采用了可切换多角色的战斗系统,再去涉入其它RPG游戏的战斗系统模式,只会导致最终的战斗模式不伦不类。本作若是只可控制一个角色进行战斗,那么完全可以去采用这种战斗系统,只要合理,想设计的多繁琐、复杂都可以。

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每次普通攻击都弄的很华丽,而且需要一直敲空格

  总结:

  无论是作为一款RPG或A·RPG游戏,其战斗部分必然不能以过分的动作化导致喧宾夺主,而此次战斗模式改革之后的《古剑奇谭2》则犯了这个错误。整个游戏的战斗又有明显的动作游戏元素,又有常规RPG游戏的操作元素、还有龙腾世纪这等多角色切换操作的系统元素,本就是改革之作,没有必要为了革新导致什么都想加进去,如果要真是能把角色扮演游戏做成动作游戏也可以,《火影忍者疾风传》系列就是个鲜明的例子,但咱们没有那样去开发,那么能不能不要东拼西凑,既想动作、又想扮演,导致实际战斗体验非常的差,很难有技术可言。

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动作游戏?

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还是战术策略游戏?

  虽然这次的转型很不完美,但其努力之心我们是可以看到的,切记不要操之过急,踏踏实实的一步步前进,相信终有一天国产RPG游戏能成功完成其华丽的转身。

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