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各有风情但均需进步 浅谈国产“三剑”

2014-01-24 11:47:23 来源:百度贴吧 作者:神甲龙骑士 编辑:SiLence 浏览:loading

  2013年的夏天,注定是一个不平静的夏天,两款国产RPG游戏大作接踵而至,让游戏市场出现了久违的骚动。玩了二十多年游戏的我,心中顿时泛起颇多五味杂陈,不由得想写一写自己对于国产三剑的一些思考。

仙剑不是剑

  仙剑不是剑,仙剑是情。仙剑的成功,是因为情,老仙剑里李逍遥对于灵儿的执着,对其他几位女主角的羁绊,最后结局的遗憾,让当时的玩家对于这个游戏的情感久久不能自已。但是,仙剑之父姚仙似乎忘了仙剑成功的原因。在后来的作品中,仙剑始终无法摆脱其对于老仙剑的种种桎梏,将自己的空间定位很窄。仿佛,没有了蜀山派,没有了女娲后人,仙剑就不是仙剑。仙剑的第二次辉煌是来自于《仙剑奇侠传四》。这部作品彻底颠覆了以往仙剑的固有思维,几乎抛弃了以前仙剑的固有符号,以另一个独特的视角去审视人生的意义,比如,云天河的我命由我不由天,慕容紫英对琼华派飞升痴梦的清醒,柳梦璃无奈,韩菱纱的豁达,都给这个故事赋予了新的生命力。但是美好总是短暂的,姚仙可能觉得没有蜀山派,没有了女娲后人,就如同最终幻想没有了飞空艇,水晶,陆行鸟一样,失去自己的符号,最终仙剑还是回归到了自己的老路。仙剑如同是姚仙亲生的孩子,但是姚仙对这个孩子过度的溺爱,使得这个系列的生存能力岌岌可危,因为姚仙没有注意到,最终幻想系列的符号,可以任意穿插在自己的任何时空的故事,但是,符号并不是故事最核心的内容。仙剑的特殊性在于,故事只能是以中国古老的文化为基石,不可能以一个欧洲背景来展示中国古老的剑术,道教文化,一旦给自己的东西彻底符号化,其结果无疑是作茧自缚,最终走向死亡。

古剑是流星?

  2010年7月,《古剑奇谭》这部作品,如同漆黑夜空中的流星划过天空,给已沉寂近三年的国产单机游戏市场带来一丝希望的光芒。古剑的销量证明了烛龙的努力没有辜负玩家的期待,从而获得了巨大的成功。破历史记录的销量,也让其他已对单机游戏绝望的游戏厂商意识到,原来中国玩家也有那么多愿意买正版的。其实古剑奇谭的成功是多方面的,一是大环境,二是其过硬的编剧。先来说说大环境,仙剑四的第一个宣传片出来的时候,在回梦游仙曲子中,几位主角的出现,让玩家感受到的是真诚,而在结尾那段话:感谢多年来正版玩家的支持,使得2007年民族游戏得以再度延续。我想对国产游戏有感情的玩家,看到这句话,更多的是心酸。没错,在国内盗版商的努力下,国内玩家对于正版游戏觉得更多的是坑爹,我花几十块,买个游戏,觉得很不划算,反正有盗版,怕什么。结果恶性循环的开始,单机无法盈利,导致各大国产游戏厂商迅速走向死亡。可以说,在大陆开发的游戏,到了2007年,真就只有仙剑这么一根独苗独立支撑。而正是仙剑四最后闪现的光芒,唤醒了国人要支持正版的意识。不过一切都来的太晚,仙剑四微弱的成功,没有挽救上软的命运。大宇公司对于大陆同时存在两个开发团队所耗费的财力人力,已经无法忍受,随即解散了实力相对较弱的上软。无奈之下的张毅君带着没有完成的梦想,走入了上海烛龙,同年并宣布开发《古剑奇谭》。久违了的国产单机市场,再度呈现三剑鼎立的局面。从《古剑奇谭》的整个故事架构以及设定来看,都有当年仙剑四的一些影子,比如紫胤真人和慕容紫英很像,甚至引发了玩家不断考证的热情。但是古剑奇谭真正走出了自己的道路,不给自己设定明显的时代背景,游戏符号不是绝对重要的东西,故事内容一定要让玩家大跌眼镜。的确,它做到了。信奉佛学的方兰生在面对自己残忍的前世造成的悲剧时那种心理纠葛,百里屠苏的一生波折,但依然坦坦荡荡活下去的决心,这些内容都让玩家对于游戏角色的遭遇感同身受。而人物设定最出彩的莫过于欧阳少恭,一个温雅的琴仙,被贬下界,魂魄因被人束缚住铸剑,导致魂魄分裂,一半存于焚寂古剑,一半在不断渡魂中逐渐迷失自我,最后被另一个自己打败,消失在蓬莱。如此虐心的人物设定,不得不佩服张毅君用功之深,编剧实力之雄厚。所以,个人认为古剑的成功应该不会是短期的成功,打破固有枷锁的设定,以《山海经》为蓝本使得这个系列的设定可开发空间足够充足,张毅君不愧为国产游戏生存扭转乾坤的人物。

轩辕剑——最强力量

  当年蔡魔头在山寨当时热播的《倩女幽魂》剧情做游戏的时候,怎么也没想到,这个试验品的游戏,最终竟然成为国产游戏史上最经典的品牌。轩辕剑系列,除了第一代以外,其后每一代剧情都会结合中国古代历史的事件。而这个无心之举,恰好成为了轩辕剑经久不衰的秘诀。众所周知,中国五千年历史,无论是史料还是传说,内容相当庞大,可穿插扩展性,给了轩辕剑足够的编剧空间。但是,单单有这一点还不够。《轩辕剑》系列的剧情,其考证之变态,其台词编写之精,估计会让当下流行的那些雷剧编剧汗颜到无地自容。比如最近要出的《轩辕剑6》,故事背景设定在凤鸣岐山,武王伐纣的时代,游戏设定的交易货币是贝,不是铜钱,且在游戏中交易可以与NPC进行以物易物,真实反映了当时社会生活的一面。在历史题材编写方面,拿捏的也恰到好处,让玩家感受的是真实的历史,但又是另一种不同的描绘方式,使得玩家不自觉的会去主动了解当时的历史事件。《轩辕剑》系列的成功还有一个地方十分巧妙,就是人物结合历史事件所体现出当时思维方式绝对不会以现代人的观念去体现,而是真实的还原,例如《苍之涛》,在历史上,前秦是一个少数民族政权,但对于汉文化,苻坚大帝却是倾向汉化的一个人。不过身为东晋士族子弟的恒远之,在当时的强烈民族矛盾下,他是绝对不会去相信少数民族会传承华夏文明,所以无论如何也要刻下晋克秦的生克,哪怕付出被困千年的代价。而这段剧情的一个巧妙的构思又引发了玩家对于历史考证颇为有趣的地方,的确从古至今,秦一直无法消灭晋,春秋如此,五胡乱华亦如此。《轩辕剑》系列就如同它的名字一般,承载的是对于中国历史文化的传承,让玩家感受到的是活生生的中国历史,那个故事的时代,那个时代的人的思维。它没有轰轰烈烈的爱情故事,没有人和妖的无尽的战争的设定,但是波澜壮阔的历史故事赋予了这个游戏系列强大的生命力,也使得它无愧于“最强力量”四个字。

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