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游民理想国:重制骗钱何时了 我们想要什么样的《生化危机》?

2014-08-10 17:43:33 来源:游民星空[原创] 作者:影子摩西 编辑:影子摩西 浏览:loading

【游民星空专栏作者 文/影子摩西】

  前不久卡普空宣布了《生化危机》HD重制版将从今年11月开始登陆全平台,消息一出马上就引起了玩家一片质疑声。因为这回是把《生化危机》初代PS版的NGC重制版又拿出来高清重制,而目前所知重制内容只包括提升纹理分辨率,支持16:9宽屏画面(还是裁剪画面来的),还有稳定30帧。想要什么全3D场景从此不再站桩射击的玩家可以洗洗睡了。其实卡普空旗下的游戏里,《生化危机》系列被拿来重制的次数是最多的,有些还不止一次(比如去年的《生化危机4:终极HD版》)。要说偶尔把经典拿出来修补一下,让老玩家怀怀旧新玩家开开眼,也未尝不是一件好事;问题是冷饭归冷饭,近几年的正统续作也有些不尽如人意,这就有点说不过去了。现在的卡普空可谓是裹足不前,打着经典重制的旗号榨取品牌的剩余价值。这也就引出了今天的话题:我们到底想要什么样的《生化危机》?

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恐怖风格是本源 屠杀丧尸太无脑!

  许多老玩家表示从《生化危机4》开始,游戏的恐怖气氛就开始下降了。到了《生化危机5》可倒好,什么“日光下的恐怖”,根本就是杀戮黑人土著。《生化危机6》中也只是在里昂篇有那么一点点原始的恐怖味。严格的说丧尸题材发展到今天已经不只是恐怖那么简单了,更多游戏是在借助丧尸满足玩家对血腥的渴望。但早在《生化危机:代号维罗尼卡》制作的时候,三上真司就已经断言:“仅靠画面的恶心和恐怖来吸引玩家已经很困难了。”现在的《生化危机》所需要的正是某种“恐怖内涵”的回归。

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这一回眸在游戏史的地位 应该相当于《闪灵》里男主角门缝探头一幕在影史的地位

  近两年的新作中,《生化危机:启示录》在这方面就做的不错,主要体现在场景设计和气氛渲染上和前几代的黑暗风格比较接近;游轮和初代的洋馆在类型上相吻合,是一个相对闭锁的环境,阴暗狭窄的船舱让恐怖效果节节攀升。除了场景气氛的外因,在玩家能力上也应采取控制,适当减少补给物品,加大游戏难度,这从根本上会给玩家更强的压迫和恐惧感。当你手里只有把空枪的时候,就算敌人只有一只丧尸,也会叫人仓皇逃命。反过来说如果你有把无限火箭筒或者无限麦林,就算一群暴君追着你打也没什么可怕了。生化危机的核心体验应该是在绝望环境下与怪物周旋,之后解开故事谜团逃出生天。玩家扮演的是“猎物”而并非“猎人”,如果把主角个个都打造成超人一样爆丧尸头玩,那还不如联机打《求生之路》来得痛快。

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《生化危机:启示录》在恐怖效果上做的不错

站桩射击可不用 突突突也要适度!

  站桩射击的好处是能将战斗调整为“以跑为主,以打为辅”的节奏;机动性差反而增强了紧张感,这从根本上确立了从前《生化危机》的战斗风格(当然也有当时的技术原因)。但到了《生化危机6》就完全变成了TPS风格,尤其是克里斯篇,还要加上点COD的赶脚,居然还拉出来一个团队,活该最后把队友都克死了。不过站桩射击再好毕竟也是历史遗留的产物,对于今天的玩家来说,站桩射击一定使他们很难接受,而且从逻辑上也越来越说不过去了。所以移动式射击必然是将来的趋势。

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想打就不能跑 想跑就别打

  移动射击不代表就真的要变成TPS游戏。结合上文对恐怖风格的解释,《生化危机》应当以探索为第一,杀敌为第二诉求,否则就无法从无脑射击的怪圈里跳出来。这其中还包括对战斗节奏的控制;节奏越快,玩家体力消耗的就越快,进而就会感到疲劳。如果能参考其他作品,顽皮狗的恐怖求生大作《美国末日》在控制战斗节奏上就做的非常到位,堪称同类游戏的典范。但不需要沿用其潜入机制,而是要通过调整玩家和怪物之间的对抗关系。简单的说,就是既要拥有TPS的良好射击手感。又要适当克制杀敌的必要,给玩家造成适当的压力从而换取更强的代入感。并且还应当加强《生化危机》作为AVG应有的动作游戏元素,这是卡普空的长项,现在却全被QTE抢走了风头……

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打枪真心要适度

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