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方糖制作人:独立开发者最缺钱 PS太贵用不起

2014-09-23 17:48:38 来源:互联网 作者:未知 编辑:斯年如夜 浏览:loading

  2010年,韩国人朴善(Sun Park)还是一名大学生。带着两款作品参加第二届中国独立游戏节(IGF China)的他年轻气盛,对游戏开发充满热情,但对于自己的游戏能否获奖,却并没有多少底气。令他惊喜的是,他的两款作品双双入围决赛名单,其中《方糖》(Sugar Cube)更被评为当届IGF China最佳游戏。

  2014年,朴善拥有自己的工作室,开发了包括《方糖小子:工厂逃难记》在内的两款商业游戏。而他在韩国游戏开发圈也已小有名气,频繁参加各种活动 ——此次专访因他组织一场当地的游戏活动而延期——但在与记者对话时,IGF仍是他最乐此不疲的一个话题。朴善称他已经为参加今年的中国独立游戏节准备好 了作品(Long Take),因为IGF是他“梦想开始的地方”,但如果无缘奖项,他会很伤心。

  朴善自称不是精英。他给记者的感觉,倒更像一个阳光开朗的邻家男孩。面对提问,他不躲避不掩饰,回答几乎可用“掏心掏肺”来形容。譬如,朴善并不介 意将工作室的经济窘境昭告天下——“我们使用比Photoshop廉价的绘图工具”,亦乐于与同行分享获得媒体关注的独家秘笈—— “gamepress.com是一个十分棒的媒体聚合渠道。”他说。

  但作为一名独立开发者,朴善也确实有他特立独行的一面。2011年至今,游戏行业瞬息万变,其工作室人走人留,成员几乎换了个遍,只有他在坚持。当 记者告诉他老虎游戏是一家专注于移动游戏报道的媒体时,他甚至有点露怯,原因是“我们从来没有制作过移动游戏”。在这个移动游戏浪潮席卷全球的时代,朴善 更愿意走自己的路:制作“小而独特”的游戏。

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朴善(Sun Park)和他的合伙人

记者:能否向我们介绍Turtle Cream?我注意到,贵工作室的创始人员都是一所大学的学生,你们在工作室成立前就是朋友吗?有哪些原因促使你们创立工作室?您的大学有没有提供某些形式的帮助?

朴善:Turtle Cream是一家韩国独立游戏工作室,2009年由一群学生开发组创立。工作室创始人都就读于同一所大学:西江大学,并通过游戏教育中心相识。从大二开始,我们学校每学期都设置了一门游戏开发课程,于是我召集团队成员,共同制作一款基于我的创意的游戏。当时我们团队共6人。西江大学为我们团队提供开发 室,教授们也会帮我们检查开发进度、里程碑事件及书面材料等内容。

  2011年,从大学毕业后,我决定创办一间职业的独立游戏工作室。那时我们还没有发布任何一款商业游戏,我很清楚我们的收入规模并不足以维持大工作室运作,所以Turtle Cream从一开始就只有3名成员。而到今天,我们的开发团队只有2人,所有人都变了——除了我。

能否简单向我们描述一下你们的游戏?你们的设计原则是什么?未来会考虑将游戏移植到移动平台吗?

  截至今天,我们累计发行了两款商业游戏。我们的处子作叫《方糖小子:工厂逃难记》(Sugar Cube: Bittersweet Factory),它是2010年中国独立游戏节最佳游戏《方糖》的完整版本。《方糖小子:工厂逃难记》是一款很有趣的平台游戏,我们以瓷砖作为游戏背 景,玩家可控制方糖小子在瓷砖上翻转并获取关键提示,帮助它闯过各种难关。

  我们的第二款作品也是一个平台游戏,游戏名称是《6180月球》(6180 the moon)。我们与另一家名叫PokPoong Games的韩国独立工作室共同制作了这款游戏。其玩法十分独特,我们打通了屏幕顶端和底部,如此一来,玩家在游戏屏幕内可以跳得超高!《6180月球》 在2013年GDC大会上被选入了“实验性游戏研讨会(Experimental Gameplay Workshop),并且在同一年E3展上获得了IndieCade展示。

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海外游戏媒体对《6180月球》给予好评

  目前,我们正努力将《6180月球》的开发引擎从GameMaker换成Unity3D。这项工作将由我们独立完成,PokPoong不再参与。与此同时,我们正在准备其Steam、任天堂Wii U版本。如果时间允许,未来我们也会将游戏移植到移动平台。

  我们并没有任何具体的游戏设计准则。我们团队规模实在太小,都没有系统化的开发流程。但作为一家游戏工作室,我们有自己的座右铭,那就是“小但独特”。我们制作小游戏,但始终尝试带给玩家闻所未闻,此前从未有过的玩法。

你的游戏《方糖》和《Cut & Paste》在2010年中国独立游戏节上表现很棒,两款都进入了决赛名单,其中《方糖》还被评为最佳游戏。获奖时你心情怎么样?IGF的奖项给你的工作 室,你的团队带来了哪些影响?在你看来,像中国独立游戏节这样的活动对独立游戏开发者有哪些帮助呢?

  对于参加2010年中国独立游戏节的经历,我终生难忘。那是我们第一次参与国际奖项评比。我们两款游戏都获得提名,甚至赢下了终极大奖!我们感到太 荣幸了。中国独立游戏节改变了我们的工作室,自那以后,我们对创办一家职业独立工作室变得更有自信。我们制作了《方糖》的商业版本,随后就一直开发独立游戏。

  我觉得,参加竞赛或展会等活动对独立开发者有多方面好处。其一,提交作品的截止日期可以被视为很不错的开发进度表;其二,独立开发者可通过参与活动,收货大量关于作品的反馈,并认识很多很酷的家伙。我们未来将参加尽可能多的活动。

让我们再谈谈你的获奖游戏《方糖》吧。你们开发游戏的灵感来自哪里?在你看来,《触光投影》玩法上做了哪些创新,让它显得与众不同?在游戏开发过程中,你们遇到过哪些问题和挑战,是怎样克服的?

  刚开始我们的想法是,制作一款需玩家使用键盘上所有按键的游戏。在设想那款游戏的过程中,我发现,当玩家通关后,如果所有背景瓷砖都被翻转过来,视觉效果肯定很棒。我喜欢这个主意,创作《方糖》的灵感就由此而来!于是,我们当即决定着手制作《方糖》。

  《方糖》是一款共15个关卡的免费游戏。起初我们并没有打算将它做成商业游戏,但在2010年中国独立游戏节上,我们得到了相当积极的反馈,甚至赢 得最佳游戏大奖。这促使我们决定将它制作成一款商业游戏。我们觉得《方糖》的基本创意很有趣,因而我们反复优化其玩法,并最终推出它的商业版本《方糖小子:工厂逃难记》。

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《方糖小子:工厂逃难记》游戏截图

  在我们推出《方糖》后,我们必须充分考虑来自玩家的反馈。绝大多数玩家都认为游戏“太难、太复杂”,所 以,我们尝试降低初始几个关卡的难度,让游戏变得更容易上手,并便于玩家了解游戏机制。《方糖小子:工厂逃难记》基本游戏机制让人觉得有点痛苦 (bitter),但玩起来感觉很甜蜜(sweet)——这就是游戏名称里Bittersweet Factory的涵义。

独立游戏开发似乎越来越流行。但与大型开发商或发行商相比,独立游戏工作室往往缺少足够的资金支持。你们是如何维系工作室长期运作的呢?你对今天的独立开发者有什么建议?

  钱是最重要的问题之一。坦率地讲,我们的收入尚不足以维持我们作为一家独立工作室的运作,但无论如何,我给同行们的建议是:尽量削减开发成本。这并 不意味着对团队成员减薪,我们可以在办公室租赁、工具成本等方面降低成本。在Turtle Cream,我们使用比Photoshop便宜的绘图工具;作为一家创业型公司,我们的办公室由首尔市政府免费提供。而我有时候还会为大学生做演讲。

在你们的官网上,我注意到很多游戏媒体都报道过你们的游戏。我很想知道,是你联系他们的,抑或媒体自己选中你们的游戏进行报道?独立开发者怎样才能获得来自媒体的关注?

  因事而异。某些时候,媒体看中我们的游戏,然后联系我们,约采访。某些时候,我们自己也会主动出击,联系大量媒体。开发者若想与媒体保持密切关系, 我在这里分享一个小技巧:我们会先发邮件给媒体的官方电邮地址,如果媒体报道我们的游戏,我会搜索报道作者的名字,发送个人信件向他表达谢意,并将他的名 字存入我们的媒体联系人清单。简单来说,我建议开发者与媒体记者建立个人关系。

  另外,gamespress.com也是一个很不错的渠道。它是一个规模庞大的PR数据库。开发者可以将自己的PR稿件上传到这家网站,将有可能被很多记者注意到——如果他们感兴趣,就会报道PR稿里提到的游戏。

据说你们会带着《Long Take》参加2014年中国独立游戏节。这是一款怎样的游戏呢?有没有什么话想对中国玩家说?

  没错,我们今年会向中国独立游戏节提交我们手上的项目《Long Take》,但我不确定这次是否能进入决赛名单……如果失败,我们就无法在IGF China期间展示这款游戏了,我会很伤心。

  《Long Take》是一款第二人称平台游戏。我们的游戏创意很古怪。在这款游戏中,玩家无法控制角色,而将扮演一名摄像师!在游戏主角自动通过关卡的同时,玩家可 以在摄像镜头中跟踪他们。目前我们已经将游戏的原型版本上传到了游戏网站Kongregate,感兴趣的玩家不妨一试。

  我想对中国玩家说的是:“请试玩我们的游戏!请记住我们团队的名字Turtle Cream。”我对所有支持我们游戏的玩家表达由衷谢意。

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