TGC 2014:《火影忍者OL》主策采访

2014-11-30 13:19:12 来源:TGC 作者:未知 编辑:FoxJR 浏览:loading

  引人注目的《火影忍者online》近日公布了新版本信息,同时主策划章霁诚也接受了记者的采访,向我们透露了更多关于这款游戏的故事,让我们来看看吧。

  章霁诚:尊敬的各位来宾,媒体朋友大家下午好!我是《火影忍者online》的主策划章霁诚。很高兴今天能有机会和大家一起分享《火影忍者Online》开发的忍道。

  首先来介绍一下我自己,我2004年开始做游戏,来腾讯之前我在EA做Battlefield  OL的发行制作人,到如今做游戏刚好已经有10年了。我自己也是一个火影迷,我从2002年开始看火影,非常高兴能在职业生涯开发中将这一款自己最喜爱的IP改编成游戏。

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  2014年11月10日,这是火影忍者漫画完结的日子,《火影忍者》的连载距今已经15年了。15年来,我已不再是当年看动漫的学生,我们踏上工作岗位,我们圆了少年时的梦想,我们也开始为人父母。15年来,鸣人也从当初的吊车尾,一直努力成了木叶的英雄,终于当上了七代火影,娶了雏田,做了父亲。

  2014年11月10日也是《火影忍者Online》开启继承不限号测试的日子,《火影忍者Online》将成为《火影忍者》新的载体,而鸣人与佐助的故事将会在《火影忍者Online》的游戏里延续。

  在《火影忍者Online》的世界里,每天有320万个忍术在竞技场中被释放,消耗接近一万亿点查克拉。这个查克拉如果计算成我们现实生活中的能量,足够一架飞机围绕地球飞500圈。

  迄今为止我们开服一个月不到,总共有一亿个包子,五千万碗一乐拉面在游戏中被吃掉,这些食品足够一家三口吃四万年。

  总共有4000万个忍者在游戏中被玩家招募,这个数量,相当于西班牙全国的人口。每天都有千千万万对火影有爱的玩家在《火影忍者Online》的世界中生活着,迄今为止《火影忍者Online》的各项数据已经超过之前所有的腾讯自研页游。《火影忍者Online》的成功,我们认为它源自于一种精神。

  追求卓越,不惜代价。

  迄今为止,我们制作了162张地图,每一张我们都100%按照动画片的原始设定进行精雕细琢的还原,我们制作单张地图平均耗时15天人日。所有的地图累积2430个人日。

  因为我们想让每个火影迷可以在火影忍者的世界里冒险!

  迄今为止我们制作了572个音效,每个音效都使用动画片同样的声优进行演绎,每个忍者的音效从设计到监修耗时要7天。因为我们想让每个火影迷聆听到火影忍者的声音!

  迄今为止我们制作了7章剧情,每张剧情我们都和原著作者岸本老师和集英社为首的火影忍者监修委员会进行监修确认,确保符合原著世界观,我们所有剧情累积工作量已经要接近两年了。

  因为我们想让每一个火影迷重温最初的感动!

  迄今为止我们制作了143个忍者,每个忍者从角色建模开始都对原著进行极致还原,原著中的任何一个线条也都不会被漏掉,每个忍者从设计到特效到监修耗时16个人日,我们累积已经用掉了2288个人日。

  因为我们想让每个火影迷可以体验原汁原味的忍术表现!我们忍术表现,我们Combo,我们播一段视频来演示一下。

  大家可以看到近乎变态的无限连招在游戏里面也是存在的。

  刚才大家看到的是我们《火影忍者Online》最核心的战斗以及Combo的部分,我们把原著的角色、忍术以及声优的声音、特效这些在一起,形成了火影忍者独特的战斗。

  我们知道火影忍者里面有相当多充满魅力的忍者,他们每个都有自身独特的魅力和个性。我们策划的时候,希望将这些魅力和个性都能用游戏的语言表达出来。我们希望每个火影迷通过技能就能感受到这个游戏里面每个角色的风貌。

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  我们举一些例子,比如说“白”这个忍者,他是非常善良的忍者,曾经有很多次机会可以杀死鸣人和佐助,但没有这么做,我们在游戏里面为“白”设计了慈悲的技能,“白”可以造成额外40%的伤害,但不会杀死敌人,这是“白”的设计,非常符合“白”这个角色的个性。

  比如说“再不斩”这个角色,忍术里面是非常嗜杀的忍者。“再不斩”他有“忍刀七人众”的称号。在雾隐村的忍者考试的时候,杀死了一百多名学生,只有他自己一个人活下来了,他毕业了,他是这样一个人。映射到游戏里面,我们给“再不斩”设计了这样一个技能,嗜血。每次“再不斩”的普攻杀死一个敌人,就会获得一次额外的普攻。所以你可以想象“再不斩”是如何杀死他这一百多个同学。

  再举一些例子,比如说“飞段”的镰刀一旦碰触到敌人的血,就可以诅咒他的敌人。“飞段”自己又是不死之身,他的头哪怕被砍下来也不会死。所以我们给“飞段”设计了这样的能力,第一他的普攻会标记他的敌人。“飞段”死亡后,2回合就可以自动复活。“飞段”有一个大招,用大镰刀捅自己,有是说对自身以及被标记的敌人造成非常巨量的伤害,往往是同归于尽的结果,但是“飞段”不怕,他可以复活,对手就不行。

  这些是个性化的设计,我们希望游戏里面每一个这样的角色、技能都能够还原出来原著里面忍者的个性以及他们的战斗方式。

  卡卡西老师说过“不懂得珍惜同伴的人,连废物都不如。”火影中的忍者都是三人小队的形式活动,他们的忍术都有相当多的彼此配合。这种配合我们设计的时候叫做团队玩法。

  说起团队玩法,这是我们策划组设计出来的第一个团队玩法,“猪鹿蝶”这也是原著里面非常有名的配合。你可以看到,丁次有一个能力,叫肉弹战车,可以把敌人打倒地,摔倒在地。鹿丸的影子模仿术可以对倒地的敌人造成追打,这个刚才大家在视频里面看到追打的画面,追打以后造成定身的状态,相当于不能动。井野会上去追打定身的敌人,造成混乱,会开始打自己人。“猪鹿蝶”在动画里面非常经典的一种配合的战斗方式,我们在游戏里面诠释出来了,玩《火影忍者Online》这个游戏的时候也可以这么玩。当鹿丸、井野、丁次在一起的时候,就会看到他们一气呵成的连招,会把敌人直接打到混乱。

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  刚才说的“白”和“再不斩”这两个角色,他们个性化的设计,“白”说我的伤害增加40%,但是不会杀死敌人。“再不斩”每次杀死别人,会获得一次额外的行动。大家想到的会是怎样的?当“白”和“再不斩”在一起的时候,“白”用AOE把所有的人打到一丝血,但因为白的慈悲没有杀死别人。留给“再不斩”的局面是收割,所有的人头“再不斩”可以一下子都收去。这是“白”和“再不斩”所独有的战斗方式,也是属于他们两个人的羁绊。

  “飞段”和“角都”,也是原著里面一段非常好的好羁友。“飞段”可以在标记敌人以后对自己和敌人同时造成巨额的伤害,可能他也挂了,敌人也挂了,“飞段”是这样一种战斗方式。“角都”风遁.压害,可以在本队有忍者死亡的时候,替代普通攻击,造成击退,这个击退对“角都”来说,击退之后,一连串的Combo的角度,自身可以跟自身形成强大的Combo。当“飞段”和“角都”在一起战斗的时候我们会看到这样一个战斗场景,“飞段”先标记别人,并且跟一个敌人同归于尽了,这时候“角都”开始发飙,然后会输出非常巨量的伤害,属于“飞段”和“角都”他们配合的战斗方式。

  我们刚才说的这些连续技和战斗方式听起来是不是都很厉害?利用这样的配合,要么打出大量的伤害,要么在PVP的时候带来非常巨大的控制,这样一个优势。

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