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《仙剑奇侠传6》深度前瞻 即时战斗抛弃回合制

2015-02-12 19:25:53 来源:仙剑6吧 作者:宇智波轮眼 编辑:TOMO 浏览:loading

  另外说一下为什么闲卿和越今朝要往后翻滚滚呢。因为这次有可能是类似于ff13那种模式,角色发出战斗攻击后,技能冷却,这个时候近战角色为了不让怪物有可乘之机,所以打完后会马上往后退和怪物保持一定距离。因为越祈本来就是远程攻击,所以不需要再往后移动了。

  这种模式不会要求玩家像玩一些即时制拥有太高明的闪避操作,因为近战招式就已经帮你完成一些闪避和后退了。非常适合回合制往偏即时制过渡的手残玩家。

剩下的一些细节

  1.大胆猜测这次取消了全民法师这一直遭诟病的坑爹设定。从视频中可以看出,越今朝的刀法(近战),越祈的念剑(远程),以及闲卿的拳法(近战)都自带属性攻击。

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越今朝 风(叶子) 越祈 水 闲卿 雷

  也就是说主角们平时的攻击招式都自带独特的五灵属性。因为五灵相克的关系,一个角色应该不单单只有一种五灵属性招式,应该起码两个以上方便玩家调整战术。总之,这次应该可以向要么砍砍砍要么站桩放千篇一律的法术按ESC乏味战斗模式说再见了。希望这次能够回归仙剑一经典的角色特色战斗技能体系。

  2.伤害数字,看见有不少网友吐槽这个,不清楚这个伤害数字是不是未完工的。其实……我个人比较喜欢这种素净的风格。

  从近几年国外大作的UI趋势来看,游戏界面都趋向于简洁的风格,为了增加游戏的代入感,相关标识尽量往隐藏透明化处理。

  而且……怪物的血量肯定还是会用血条显示。玩家攻击敌人主要还是参考血条剩血量。没有人会死心眼计算这些数字总和的,伤害数字顶多参考一下位数和开头的系数。所以弱化扣血标识没什么不对。

  3.小怪上面的……?

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  这个花花绿绿的东西,怪物本身应该是没有的,要么就是没完成的怪物特效,要么就是被上了debuff 那样的东西。

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  4.始终没行动的洛昭言,这里就不作详细的讨论了(洛昭言:我不会真是奶妈吧……)

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