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旧地重游:那一年我的膝盖还没有中箭-《上古卷轴:竞技场》

2015-07-23 19:29:00 来源:游民星空[原创] 作者:泡面 编辑:泡面 浏览:loading

  我曾经也是一个战士,直到我的膝盖中了一箭,一句玩家耳熟能详的台词,广为流传的台词得益于经典的游戏,而老滚的故事要从《上古卷轴:竞技场》讲起。

作者:泡面
吃泡面从不喝汤,玩游戏从不挑画面。

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中文名:上古卷轴:竞技场
英文名:The Elder Scroll Arena
制作商:Bethesda
发行商:Bethesda
发售日期:1994年
发售平台:DOS
游戏关键字:自由,异种

《上古卷轴:竞技场》演示:

  回到1994,索尼世嘉主机撕逼大战还未打响,玩家们还在SFC上玩着《最终幻想》,没人料到,就在这一年,两款款神级IP降临DOS,暴雪的《魔兽争霸:兽人与人类》和我们今天的主角-《上古卷轴:竞技场》。

  当时RTS界有着非常成功的先例-MD平台的《沙丘2》,《魔兽争霸》的诞生自然被认为是《沙丘2》的跟风之作,但暴雪意识到了RTS游戏的精髓在于主观竞技,首开先河地加入了即时战略互联网模式,让游戏从PVE层面跃进到了PVP,这不但让《魔兽争霸》备受欢迎,也为此后的即时战略游戏印刻了难以改变的规则。

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  有着出色的借鉴对象,加之暴雪本身的角色剧情设计功底,《魔兽》的成功顺理成章,但《上古卷轴:竞技场》的成功就有些歪打误撞,或许连游戏的开发公司Bethesda本身至今都不敢相信这个系列会火遍全球。

  90年代的欧美市场流行趋势是体育游戏,Bethesda自然也投身其中,他们的体育游戏在当时也非常成功,甚至可以说,如果没有Bethesda,就没有今天的EA。当时EA的体育游戏多半采用的是已确定的数据资料来决定厂商比分,玩家和游戏人物,以及游戏人物和球体之间的发展规划是刻板无法改变的,Betheda首次引入了物理学概念来制作游戏,这使得各单位之间保持着一种密切的互动关系,并时刻影响着他们周围的环境,而不是在一块象素场地上,排演一场早已事先定好比分的戏。之后的EA游戏设定便是套用了B社这一创举,也为自己的体育游戏帝国打下良好基础。

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