2009年,《Minecraft》正式发行,2017年,国内厂商不约而同将注意力摆在了“沙盒创造生存类”游戏领域。代理也罢,自研也好,自2017年开始到目前为止,我们已经看到了大约7款同类游戏的名字,各直播平台也在日夜上演着“生出来,活下去”的戏码。
那么问题来了,国内厂商在忙着炮制该类游戏的同时,又该如何运营它呢?
这个问题的答案搞不好还真是——“沙盒创造生存”元年。
回想去年,许多媒体和厂商铺天盖地呐喊着“VR元年”的到来,随着三大VR平台设备的发售,这样的定义或许没有什么问题……但随之而来的则是,我们多少能感觉到VR在技术和价格的双重限制下依然脱离不了小众的尴尬。
至于那帮叫不上名字的“国产眼镜盒子”,活下来的也没几家……剩下的则整天把计算器揣在怀里,计算着假如在商场摆个一体机,多长时间能够回本。
于是,在2017年差不多已经一半的当下,我们很难看到VR游戏“势如破竹”的新闻,反而是“沙盒生存创造类”在不知不觉中悄然崛起。
从大名鼎鼎的《Minecraft》,到Steam上火热的《Trove》《Creativerse》,再到各路国产厂商的自研、代理满天飞,我们甚至可以用“元年”来形容目前的情况。不同于技术环节有待提高的VR,“沙盒创造生存类”游戏并不存在明显的技术瓶颈和难关,相反的,不论小厂或大厂其实都能够涉足其中。
与此同时,国内的几个主流直播平台也选择把该类游戏作为重点之一,看别人怎么造房子、看别人怎么死与活也已经成为了许多观众的固定节目。
时至今日,《Minecraft》已经发展出层出不穷的玩法和庞大的玩家社区
在这里不得不提及的一点则是国内部分厂商在接受媒体采访时表达出一个观点,那就是“沙盒创造生存类”被当做是国内的“新一代网游”,在已经固化的MMORPG、MMOFPS、MOBA架构之中,该类型所代表的独特玩法显然被各个厂商所看好,尤其是在Steam等销售数据的支持下,间接证明了该类型在国内市场存在需求。
根据腾讯互娱市场部与用户研究中心在2016年所公布的数据显示,中国《Minecraft》12岁及以下年龄玩家的比重占到了21%。换句话说,此类游戏所包含“搭积木”属性,让其能够吸引“下一代”玩家。
而这也恐怕是网易选择代理国服的一个重要理由,那就是通过该游戏发展“年轻玩家”群体。作为厂商来说,谁能最先分割年轻市场,谁就有可能在未来占据先机。
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