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Xbox One X性能测试:原生4K跑得起老游戏兼容也完美

2017-07-06 19:35:58 来源:游民星空[编译] 作者:明镜Mirror 编辑:明镜Mirror 浏览:loading

  下列表格呈现了Xbox One游戏的比较性数据,同时还展现了它们在两种情况下在Xbox One X的硬件上的运行情况,两种情境存在差别:其一是在最新的XDK开发环境中进行编译,而另一种则使用的则都是老式的开发环境(也因此都是已经发售的游戏)。图表中的绿条就是Xbox One X的原生数据,它代表着那些2017年7月XDK(July 2017 XDK)环境下编写的游戏(在这个图表文件出炉时还尚在开发中)。而在此之后,即便是其开发人员没有拿到Xbox One X的开发机,也没有针对性地提升计划,在新的XDK环境下编译的每一款新Xbox One游戏也都会自然地获得了Xbox One X性能提升的支持。图表数据显示,相比那些早先发售的游戏,在新XDK环境下编译的作品就能够获得重大的提升。那么这其中究竟发生了什么变化?为何利用老式XDK编译的游戏就无法与新生代的产品比肩了呢?

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  这张图表显示的是游戏从Xbox One移植到Xbox One X上的性能对比,按百分比计算(蓝条表示Xbox One原版,因此数值都是100%),红条对比的是向下兼容的Xbox One游戏,绿条是在最新的XDK环境下以原生Xbox One X代码重新编译后的情况。老游戏在进行重新编译之后获得了很大的性能提升。


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  依然是和上表一样的数据,不过计量单位换成了基础帧率。只有向下兼容的游戏A没有获得很大的性能提升,但是使用原生Xbox One X代码进行重编译以后,它的提升却是几款游戏中最大的(值得注意的是,这还只是一个基础的版本)。

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  和前文的4K分辨率对比图一样,表中原始数据都使用PIX采集,单位为毫秒。数值越低越好。分辨率相同的情况下,蓝/红/绿分别对应的平台浮点运算能力是1.31TF、3TF、6TF。

  事实证明,对早期游戏进行兼容绝非易事,所以在运行早先发售的Xbox One游戏时都默认使用了不同的预设。实际上,在运行这些游戏时,半数用于渲染的后端硬件都被关闭了,像素和顶点着色器也都只能分配到40个计算单元的半数。不过我们也不能一概而论。因为相比之下,原本在Xbox One的浮点运算能力只有1.3TF,而Xbox One X的新硬件则能为老游戏们提供3TF的运算能力支持,更进一步的来说,通过July XDK环境的编译,这个数值还能提升到6TF。从渲染时间方面的提升来看,已经发售的游戏应该能够获得足够的额外运算能力支持,从而达到最高的动态分辨率,同时还会增强各向异性过滤。微软同时也还承诺了为向下兼容作品带来更多的提升:包括减少读盘时间、提升CPU机能、以及RAM缓存等等方面的提升,这些内容并不在今天发布的跑分数据当中,不过我们没理由怀疑微软会放我们鸽子。

  从这个角度来说,微软实现老游戏的向下兼容原理——有效地均摊GPU资源,也能够对PS4 Pro的“增强模式”的原理进行进一步的解释,因为在启动该模式时,纯粹的与GPU相关的场景中,似乎只有时钟速度(clock-speed)发生了变化。也许PS4 Pro和 Xbox One X同样都在升级之后获得了更加强劲的GPU,也都在运行老游戏时有着类似的局限性,不过其间还是存在着一些差别——Xbox One X拥有更多的计算单元和更高的时钟速度,这正是它的优势所在。

  Eurogamer的评测者表示,他们非常期待亲手进行测试。而在没有加入Xbox One X补丁的情况下,《光环5》就是一个非常棒的向下兼容测试对象,可以通过它来见证Xbox One X的兼容性以及运算能力会如何影响动态扩展。届时Eurogamer也会推出更多测试项目。

  除了兼容性之外,测试者表示他们还通过相关文档了解了Xbox One X的GPU的基础架构,目前他们已经确定该架构与原始的机型架构完全相配,同时也进行了相应的升级(这一点和PS4 Pro之于PS4的架构情况类似)。在架构之外,还有一些其他新特性——包括AMD的delta色彩压缩(delta colour compression),在微软的测试当中这项特性让性能提升了7-9个百分点。另外,DX12 API还独占了一项DCC特性。事实上,在Xbox One X平台上,DX11已经调到了“维护模式”,这也说明了微软非常希望开发者们能够积极地谋求进步——这对于Xbox One/Xbox One X来说都大有裨益,PC版本也会受益良多。毕竟我们在PC上也能用上升级版的DX12支持。

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