访《纠缠之刃》制作人代志强:回归游戏性,做真正的国产动作游戏!

2017-07-29 01:12:00 来源:游民星空[原创] 作者:战术大米 编辑:战术大米 浏览:loading

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  在ChinaJoy 2017上,笔者有幸参与了对《纠缠之刃》制作人代志强的采访,这部在微软的E3展前发布会上闪亮登场的国产动作游戏引来了无数玩家的强烈关注,其武侠+赛博朋克的世界观非常新颖,战斗系统亦表现的爽快且扎实,显示出了极高的综合素质。现在就让我们听听代志强关于本作的最新分享吧。

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战术大米与代志强先生合影

代志强先进行了一段比较全面的阐述:

  我们做《纠缠之刃》这样类型的游戏是挺不容易的,第一次跟媒体朋友详细分享。之前这款游戏项目让人感觉比较神秘,实际上的立项是在2014年底,正式开动是在2015年上半年,我们核心的团队为此从珠海搬到北京,他们曾是西山居《剑侠》的核心团队。

  我本人之前在西山居负责《剑侠》系列游戏,之所以会进入主机游戏市场并启动《纠缠之刃》项目,主要是瞄准可能会爆发的泛单机游戏市场,从主机到PC平台均有这样的机会。因此,我们面对这个市场的首款游戏和开发重点毫无疑问是主机游戏。

《纠缠之刃》演示:

  做这样的游戏,我们对自己的要求或者我们的追求是,真正把产品做到回归游戏性,回到初心。这不是一句空话,回到初心,回到游戏体验,回到游戏性上,真正做到给人以美和优质体验的产品,而不是现在市面上比较赚钱的、吸金的那种诱导性的游戏,那些不是让玩家能够放轻松,能够真正去体验的游戏。

  2015年上半年启动以后,我们花了比较多的时间,先来研究游戏性,还有玩家的体验等等。这块花了我们不少工夫,我们有一年的时间都在研究游戏本身和所谓“动作”本身是什么。在《纠缠之刃》的初期,我们想做一个动作游戏,因为都是以前有行业经验的,核心团队都有10年以上的从业时间,所以大家很快就做了一个演示版本,这是量产游戏的速度。

  但是看了以后,我们觉得这个演示版本的“味道”不对。本身我自己也是主机玩家,一看就是所谓流水线量产游戏的味道。然后我问了大家一个很重要的问题:我们在做一个动作游戏,角色使用的是刀,但是大家对于刀的认识到底够不够?可能大家还不知道怎么用刀,对使用刀有哪些手法,甚至连刀怎么握都不太清楚。所以我们带着大家去北京的各个刀店,真正去接触刀,去接触这种有杀伤力的冷兵器。从几十块钱的练习刀到上万块钱的唐刀,让他们去真正感受,特别是那种开刃的刀——当拿着1.4米长的开刃的苗刀挥舞的时候,我们真的会感觉到怕,因为很怕会划伤、误伤,他们真正体会到了什么叫做有杀伤力的武器。

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  还有对日本刀的错误理解,因为很多玩家看到我们的《纠缠之刃》后会怀疑:这是不是日本刀?这是不是日本刀的使用方法——因为角色是是双手持刀。其实不是的,我们做过很深入的研究,唐刀与日本刀,还包括从明末戚家军发展过来的毛刀,我们都做过研究。当你真正深入去了解的时候,会发现做游戏是一件很快乐的事情。我们请了北京八极拳协会的秘书长做我们的师父,专门帮我们了解中国武术里的精髓和奥秘。我们团队有超过一半的人,包括女生,都在学习八极拳,已经学了一年多的时间。

  我们曾做了很多动作风格方面的筛选,是用中国传统文化的武术动作风格,还是用国外的风格,比如《鬼泣》、《忍龙》,风格的差异是明显的。《忍龙》是我很喜欢的一款产品,我觉得中国也应该做出像日本忍者这种经过精致包装的游戏,在全球市场有自己的品牌效应的国家文化的符号。武侠、武功是很具有中国特色的,但是要想把这个符号在全球范围内表现出来,需要从娱乐的各个方面,也包含游戏产品本身,对它进行包装和发挥。

  这是第一点,做这样的游戏,需要真正回归到体验,回归到初心,回归到游戏性上去进行研究,这只是其中的一个缩影。

  另外一点,做这样的游戏的难处在于,一定要得到公司包括行业的支持,要有这样的土壤,能够让这样的游戏埋下种子,我觉得这是一个必然的过程。

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代志强在现场演示游戏的浮空连招

  目前整个游戏行业都在往这个方面转型的过程中,逐渐从追求量产化的产品往精品的方向进行过渡。现在大家已经能看到这种带动效应,很多能够做出高品质游戏的厂商开始逐渐在进入并接管这个市场。但我想说的是,这只是在往精品这个方向转的过程当中,还没有到结果。游戏行业势必会有这样一个过程,会回到游戏性,真正让玩家在游戏中获得快乐,获得独一无二的体验,感受到游戏的美,而不是单纯的追求数字性的、诱导性的商业成功。但是这样的过程一定是需要时间的,并且它也一定是超前于市场收益或者超前于目前广泛的商业逻辑。如果这个行业以及各个厂商有这样的耐心,有长远的思考的话,我觉得可以为游戏的行业埋下这样的种子,因为它势必会在前面的路上开花结果。以上是我最主要的两个体验。

  总的感觉是,做《纠缠之刃》这样的游戏压力挺大的。一方面是来源于内部,整个团队一定要明确我们做这样的游戏,要从以前的量产化游戏中转换思路,包括我自己负责的《剑侠》团队,要转成做这样的追求玩家体验性、美感和游戏性的作品,去深耕细作。

  另一方面是来源于整个外界环境的压力,你能不能赚到很多钱,你的团队在以后的收益如何,你的第二款、第三款产品的发展资金从哪里来,内外部的压力挺大的。我相信在这个行业里面,在独立游戏这个圈子里,大家都能感受到这样的压力。但是我认为,希望就在前方,机会也在前方,我们需要有足够的耐心,埋下这样的种子,为以后能够开花结果。

  记者:您之前介绍过《纠缠之刃》充满节奏感的战斗系统,还拿音乐的节奏感做过解释,您也是习武之人,能介绍下这套独特战斗系统是如何创造出来的吗?

  代志强:无论武术本身还是动作游戏中,这种节奏和力度强弱能够产生一种美感。西方也会觉得东方的武术是很有节奏性、很有美感的。张艺谋拍出来的那些片子,例如电影《十面埋伏》里的女主角施展功夫,就感觉像在跳舞一样,那种节奏、强弱和质感,会让人的脑海里印下很深的符号。节奏和力度强弱比较好理解,质感是什么呢?比如徐克监制的电影中的东方不败,他在大家的心中是一抹红,就像丝绸一样,很飘逸,很软,轻功也是一样。这就是一种质感。游戏是第九艺术,其实艺术的本质是相通的,这种东西能够给人带来美感。

    手感是怎么产生的?也是当节奏、强弱、质感有规律的产生,并且当你的眼睛、耳朵、手的触感的反馈一致,都是这种节奏与这种质感,会在人的脑海里面形成一种感觉,然后逐步强化这种感觉以后,对它形成一种审美。这种感觉真的是妙在其中。

    我在练武的时候也是一样,以八极拳为例,它的套路里面都是刚柔并济,讲究这种节奏,绝对不是没有节奏的随便打。你打出来,只要发力到位,它的节奏是一致的。不同人打出来的节奏,不管体形、身性如何,不管性别如何,打出来的节奏都是一致的,真的是一种美感。

  我们的《纠缠之刃》这款游戏毫无疑问是偏核心向的,我们的难度有简单、普通、高难度,不同的难度适应不同的玩家人群,我们会做到易于上手、难于精通。但是毫不避讳,它就是一个偏核心向的游戏。

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代志强在微软游戏开发者大会上用PPT展示了《纠缠之刃》恐怖的、变化无穷的连招表

  对于玩家游戏中感受到的按键的触感、节奏和力度强弱的感觉,我们充分把这个给“玩”出来了。比如你按轻和按重,就像大跳和小跳,这是不一样的,快速按和慢按是不一样的,停顿着按和不停顿按也是不一样的,点按和按住不动也是不一样的,就是在玩这种质感、节奏和强弱的东西。

  但是这个东西本身并不是新鲜的东西,就像节奏性在《鬼泣》里也有,对于怪物的应对《忍龙》里比我们做得更重度。这些东西不是本质上的创新,它是一种微创新,更重要的是把这种创新的东西充分做结合,让玩家充分体现到这种爽快感。比如我们的绝杀,这种感觉就是以前玩街机的感觉,你会按住一个键,然后拼命摇动摇杆,是这种近似于发泄的按法,我们以前玩街机的时候,街机厅老板特别怕这种游戏,感觉是不是机器要被摇坏了,就会特别紧张。就是这种爽快感,它就会给人带来难忘的记忆。

  更进一步从按键发展出来的,整个的战斗也是讲究一种节奏,前面是平铺直叙地进行战斗,就像歌曲的主歌部分,进来以后去摸索怪物的战斗特点,然后跟它深入到战斗里面去,然后抓住它的弱点,把它击晕,然后带到“副歌”的高潮部分,将它进行绝杀。还可以在两个世界之中切换,利用怪物的弱点,把怪物带到未来的科幻世界里面,在那个地方你的能力会加强,在那里面进行充分的动作发挥,充分的爽快感的发泄。所以在战斗里也是讲究节奏、讲究质感的体验。

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代志强先生用音乐类比游戏的动作手感

  记者:是不是可以理解为,音乐、武术,包括游戏,作为艺术形式,在美感、爽快感上是相通的?

  代志强:本质是相通的。我们有一个吸能量球,类似于《鬼泣》的红刀,以前有人问我,《鬼泣》的红刀是不是太变态了?其实真的不是,当你去探寻它的本质的时候,会发现它有节奏的美感。当你有自己熟悉的套路以后,在那个节奏感下,你根本就不需要看那个球,你会形成自己的一种战斗的节奏。当你形成自己的节奏以后,你会知道那个球一定会在那个地方出。这个就是它带给人的那种快乐。所以为什么核心向的玩家会那么执着,去寻求那种感觉,那种刺激,其实跟这个本质上是相通的。

  记者:您特意去了解唐刀、苗刀、日本刀的区别,包括把中国特色的武术这些文化符号融入到游戏里,但是很多西方玩家还是分不清日本、中国和韩国,可能看到这把刀觉得还是日本刀。有什么方法既能保证这个游戏推向世界,还不失去本土文化的符号传播的效果?

  代志强:这个就是我们要做的,就是文化渗透,真正要把文化扎下根。为什么大家会觉得这是日本刀,好像是忍者的感觉,是因为日本对于这方面的包装很到位。

  从整个文化来看,从整个历史纵深来看我觉得非常自豪,中国文化和历史真的是博大精深。中国的武术和中国文化有深厚的历史积淀,但是日本的市场化做得很好。我也问过很多西方人,当说到忍者的时候,他们有一个很明确的印象,他们明确地知道忍者大概长什么样子,怎么出刀,怎么收刀,印象会清晰明确。但是一说到中国的武术是什么,武功是什么,武侠是什么,江湖是什么,他们就没有概念了。这个我完全理解,因为反过来问我们自己国人,什么叫武侠,什么叫武术,他们也没有一个明确的答案。我觉得这是中国文化在包装上和海外渗透上,做得比日本要差很多的原因。

  我们要怎么做呢?我觉得这是我们游戏人的一种使命。我们跟微软合作,要把游戏发布到全球市场。跟微软的合作,在西雅图总部那边,包括Xbox 业务负责人Phil Spencer也看过我们的游戏,他觉得这个游戏很神秘。举个例子,《卧虎藏龙》这个电影不是外国人真正觉得好,这种作品很能够揭开中国神秘的面纱,让人体会武侠这种感觉。我觉得我们的游戏是需要做到这一点。

  那么怎么去做呢?有一个游戏可以作为例子,叫做《胧村正》,你看它是怎么包装日本文化的,包括他们的忍者,再到他们的饮食,玩的时候你看着角色吃东西,就真的挺有食欲的。这就是对文化的一种全方位的包装,我们的游戏也要做到这一点。所以我们的游戏除了战斗之外,会在非战斗的次生玩法里加入中国文化的一些东西,包括场景他所看到的其他视觉表现,都能够体现中国文化。有一个场景是牌楼,是圆形的一个牌楼,这个建筑非常有中国传统,就像《大鱼海棠》里的那种牌楼,中间是一潭水,由月光映射下来,当你从某个角度去看的时候会发现那个图案是太极。还有就是怎么样把中国的佛文化或者东方的佛教文化融入进来,一个佛头怎么植入到一个建筑里面,一个建筑表面上看是一个庙宇,拉远了从山的另一面看,就是一个佛头。所以我们会从各方面在里面植入文化。

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  记者:既然如此重视中国文化的体现,为什么还要融入赛博朋克的世界观呢?

  代志强:它寻求的是一种有意识的对撞。传统的中国文化会陷入到一种套路里面,因为一说到中国,甚至一说到西山居,大家就会觉得是武侠。好像中国除了武侠就不能有其他的东西了,这其实是市场的一种疲劳。

  我们希望能够把传统的东西跟西方主流的文化直接做一个对撞,撞出有意思的一些东西。《纠缠之刃》中两个世界有意思的一点是,两个世界是平行世界,它们是互相映射、互相解释的,你看到的中国古代武侠的东西,对应在未来的科幻世界,在赛博朋克的世界,有对应的东西。这样的产品也是为了进一步提升它的设计和创意的品质,但是很难做,你要把这种对撞和映射做出来,在古风里面的每一个设计都要对应到未来世界的设计,要做到两种融合。特别是我们最后设计的大Boss,两个世界在一个画面里会缠绕在一起,我们的主角在古风里面打,捍卫古风世界,未来世界的Boss站在未来世界,两个世界在画面上是互相侵蚀的,如果未来世界的Boss占了优势,画面就会被侵蚀成未来世界,这种对撞非常有意思。

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  记者:为什么会和微软的ID@Xbox进行合作?

  代志强:微软在ID@Xbox这个项目上做的非常好,它真正能够打动中国做独立游戏人的心。因为看到ID这两个字母的时候,就能够说明它的意义。在这样的情况下,它能够号召很多做这样的游戏、为了回归游戏性的团队加入进来,我也很高兴能够进入到这样一个圈子里,通过ID@Xbox平台认识到很多做独立游戏的朋友,这是非常难得的。

  记者:微软ID@Xbox给你们提供过什么样的帮助?

  代志强:我们上了微软的E3展前发布会,在ID@Xbox这个通道上,我们也得到了微软很大的支持,微软Xbox 业务负责人Phil Spencer也看过我们的产品,我们也去了西雅图,跟他们聊我们的产品,他们也给了我们很多建议,从微软总部再到微软中国,都给了我们很多建议,包括市场上的支持。

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  • 纠缠之刃
  • 游戏制作:西山居
  • 游戏发行:西山居
  • 游戏平台:PC/PS4
  • 上市时间:未知
  • 游戏标签:动作游戏
  • 在昨日(7月26日)举行的PlayStation ChinaJoy发布会上,添田武人先生宣布由西山居打造的横版过关动作游戏《纠缠之刃》将登陆国行PS4。今天在ChinaJoy现场,官方也进行了10多分钟的游戏实机演示,一起来欣赏一下。
    2017-07-28 18:07:31
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