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对话《荣耀战魂》创意总监:重视玩家反馈,未来将更加完善

2017-08-14 17:01:39 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:天增弟弟 浏览:loading

  2017年8月14日—— 就在上周,我们公布了8月15日即将登陆全平台的《荣耀战魂》第三赛季“积怨与光荣”。在这个全新的赛季中,我们不仅将推出两位额外英雄、两张全新地图以及自定义装备等等,更是进一步完善了游戏内的系统并调整了英雄之间的平衡性。

  而相较于全新的游戏内容,改善游戏中的技术问题及调整游戏平衡性亦是《荣耀战魂》研发团队首要的工作之一。自游戏2月份发售以来,研发团队已经推出了数个主要的更新来逐步解决玩家遇到的问题,已经列入研发计划中的内容就已包括排名赛的推出;战斗系统的改动(使攻击和防守的风险变小);推出一个新的教程以及训练场以供玩家锻炼他们的战斗技巧以及专用服务器的推出,改善网络连接性与稳定性。而在接下来的两个赛季内,不仅有4位全新的英雄和4张地图推出,还会有更加频繁的技术、平衡方面的更新内容加入(这些更新将会最先在PC平台的公测服务器中实装并测试)。为了让玩家们能够更为深入地了解《荣耀战魂》,我们见到了《荣耀战魂》创意总监Roman Campos-Oriola以及游戏总监Damien Kieken,一同来聊聊《荣耀战魂》的现状以及未来的发展方向。

对话《荣耀战魂》创意总监视频:


《荣耀战魂》第三赛季新英雄是如何炼成的

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《荣耀战魂》创意总监Roman Campos-Oriola

  让我们来看看目前《荣耀战魂》的情况:游戏发售后,开发团队给予了许多的支持。你能跟我们稍微介绍一下现在的游戏情况吗?

  创意总监Roman Campos-Oriola(下文简称RCO):游戏发售以后,我们陆陆续续做了超过12次的更新来修复一些我们遇到的问题,但主要还是改进玩家的游戏体验。每周我们都会加入一些新的游戏内容。我们将在新赛季迎来新的英雄和新的地图,同时我们也会时常更新来平衡游戏内容,以及一轮一轮地改进游戏体验,比如我们增加了玩家每场比赛结束后的铁钱和经验的获取量等等。我们会改善各个英雄之间的能力来改善战斗平衡。我们对英雄角色以及游戏模式都做出了很大的修改。游戏发售已经有6个月了,在我看来团队始终非常活跃。

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  总体而言,玩家社区的反馈在开发计划中能起到多大的作用呢?它们是否会改变团队的开发顺序呢?

  RCO:事实上当然会改变我们的开发顺序。听取社区里玩家的反馈并且加以分析是开发中十分关键的一环,因为我们需要和玩家一起合作才能改善游戏。举个例子,在平衡方面,我们所关注的是数据,同时玩家的观点也非常重要——哪个角色太强了,哪个角色太弱了,以及为什么会这样。我们也会参考他们对于改进这些角色所提出来的建议。这些对我们而言都是十分有用的信息,因为它可以帮助我们准确地了解哪些问题使我们需要去解决的。

  举个例子,我前面提到了游戏中经验以及铁钱的获取,做出这项改变的原因就是社区中有关话题不断地增加,所以我们观察了玩家获取经验以及铁钱的速度,然后发现这与我们预期的不一致,实际上的获取速度比我们预期是偏慢的,所以我们加快了获取速度。这不仅仅是对于玩家反馈的一个回应,同时也代表我们认同其内容。

  在优先级方面,玩家们的反馈在某些情况下提前了开发团队计划中已有的一些事项。在研究了社区中的意见后,我们已经仔细研究过了其中的一些具体内容。

  游戏总监Damien Kieken(下文简称DK):除此之外,我们开始在社区做一些新的活动。例如,我们至少每个季度会做一次社区研讨会,与一些非常优秀的玩家一起提前测试一些新内容。这些研讨会帮助我们识别出那些东西是好的,那些东西仍需改进。同时我们也会在每周的社区直播中分享我们正在做的事情并且回答一些玩家提出的问题。我们上个月同时也推出了新的东西,那就是公测服务器,目的是为了让玩家们可以在游戏上市之前能够体验到游戏的新内容。

  对我们而言,这是一个可以测试游戏内容,提前查看一些问题并且在发布前对游戏内容做出任何我们想要的改动的方法。我们第一次做了关于对决锦标赛和排位赛的测试,本周的第二次测试则是和战斗系统有关。

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  玩家在玩《荣耀战魂》的方式中最让你惊讶的是什么?

  RCO:令我惊讶的是,即使是在游戏正式发行之前,玩家社区也拥有着相当的热度。玩家对于游戏内容的贡献,特别是其中对我们有所帮助的那些,我觉得能看到这些就是最棒的经验了。有时候他们的言语可能不是非常的有礼貌(笑),但是你可以真切的感觉到他们关心着这个游戏。我们也要对我们的玩家有所回馈,所以今天我们分享出了游戏的发展路线图。

  真正令我感到震惊的事情,举个例子,就是每周社区锦标赛的数量。这是游戏发行以来就有的。我每周都会看到社区里举办着许多锦标赛。在公测结束时就有一个大型的锦标赛,并且这个赛事维持至今。此外,另一件很有趣的事情就是创造力,无论是精彩或搞笑的瞬间,还是爆红的高质量的视频,能看到这些真的是一件令人疯狂的事。在我们做测试的时候,我们非常提倡的一件事就是举办了徽章的比赛。我们在玩家社区举办了徽章的设计比赛,这些徽章会被对决锦标赛的队伍所使用,之后我们收到了成对的回复和建议。所以,加入游戏的所有徽章,包括即将加入的,都是社区里的玩家所创造的。我期待社区能变得更加活跃,讨论能更加激烈,因为《荣耀战魂》是一款竞技类的游戏,希望玩家能更多地把热情投入到游戏中。

  你提到的那些锦标赛都是由开发团队举办的吗?

  RCO:并不,无论是在欧洲还是美国,甚至是巴西,几乎所有的国家的锦标赛都是由玩家社区举办的,都是有一定组织的,而我们并没有参与其中。我们可以帮助他们,例如帮他们推波助澜一下,就像用我们的账号转发一下赛事信息这样。但是我们不提供现金奖励或者类似的东西。

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  独立服务器的增设将会怎样改进《荣耀战魂》玩家的网络体验呢?

  DK:基本上,自从游戏发行以来,我们面对了新的联机问题。我们发现游戏的连接性和稳定性都存在着问题,大多数发生在4V4模式中,这也是我们自游戏发行以来一直在关注,也一直在尝试解决的事。在这个过程中,我们决定对已有的整个联机架构进行分析,并且将其与现有的另一种架构进行比较。最终,基于我们收集到的数据以及很多原因,我们决定采用独立服务器。

  采用独立服务器的原因之一,同时也是最主要的原因是,我们想要提高4V4比赛的稳定性,我们想要一个能够在未来我们的后续工作中也能提供帮助的,更加长期的服务器架构。下面有一些很简单的例子:如果采用了独立服务器,就不会再有游戏主机迁移了,所以当有人离开游戏时,就不会再有暂停了。你再也不必去管理你的NAT,如果你想和朋友一起玩或者在类似情况下你也不用去检查它。所以独立服务器将大大地提高玩家的整体游戏体验,从匹配到游玩,亦或是和朋友一起玩等等。

  如何才能实装独立服务器呢?整个过程需要多久?

  DK:这个工程量很大,我不想隐瞒什么,这真的是一个很大的改动。我们团队里经常比喻我们这是在汽车发动时换引擎。所以它包含了很多的工作,虽然这项工作已经开始有一段时间了,但是这仍需要时间。整个过程包含了数个步骤,全部完成了才能逐渐向玩家开放。

更多相关资讯请关注:荣耀战魂专区

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