小岛秀夫:想将《死亡搁浅》做成业界的敦刻尔克

2017-09-01 20:37:27 来源:游民星空[编译] 作者:明镜Mirror 编辑:明镜Mirror 浏览:loading

  “反战”和“反核武器”是贯穿《合金装备》系列的核心信息。我的父辈生于二战时期,而我们这一代人从小就听着他们在战争年代的亲身经历长大。同时,我们还从电影和书籍中了解过战争的残酷与荒谬、还有核武器的种种。电子游戏的确天生适合“战斗”和“竞争”,即便如此我依然觉得它们应当可以用来传播反战、反核思想。更重要的是,这样做是有必要的。我也想要改变“战斗是游戏的唯一主题”这样的固有观念。

  在《Metal Gear》《Metal Gear 2》《Metal Gear Solid》和《MGS2》发售之后,通过和玩家们的交流,我发现了一些有趣的事情:为什么我们的世界会是这幅模样?如果战争和核武器是无可原谅的暴行,它们为何还在存在?年轻一代并不知道这些问题的答案。

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  我决定在《MGS3》(2004年)中描述这种矛盾开始滋生的那个年代。这款游戏的时间设定为1964年,以美苏冷战为背景——某些年轻人甚至不知道曾经有过这么一个名叫“苏联”的政治实体,我觉得我有责任告诉他们那段历史。

  二战期间的盟友美国和前苏联为何会反目成仇,纷纷研制核武器相互掣肘?只因意识形态的差距使人对立。但世上没有绝对的正义或是腐败。我希望向玩家们展示、让他们体验到的正是:在不同的时代里,正邪之间摇摆的角色们的命运与想法。这也是为什么我要把Big Boss,这个挡在“正确并正义”的主角索利德·斯内克面前的“邪恶”敌人,塑造成故事中的英雄。

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  我想让玩家体验一下:被外界认定为坏人是一种怎样的感受——就像克里斯托弗·诺兰在电影《蝙蝠侠:黑暗骑士》(2008年)中所做的那样。在那部影片中,正义的象征蝙蝠侠为了守护哥谭市,挺身扛下了所有罪名。

  《合金装备:和平行者》(2010年)设定于1974年的哥斯达黎加。在这款游戏中,我希望让玩家思考:在一个没有军事力量的国家当中,全副武装的军队和核军备意味着什么。如果核武器拥有毁灭世界的力量,为什么坚持把它作为一种威慑力量?在故事的结尾,斯内克也正是因为这个原因,决意在他的母基地保留核武器。

  在《合金装备:原爆点》(2014年)中,玩家们在《和平行者》中建立的母基地被敌军摧毁,也因此深感失落,沉溺于复仇的欲望。穷追不舍的敌人让玩家无路可逃,于是双方不可避免地陷入战端。

  而作为《原爆点》的后续《合金装备:幻痛》中,玩家们便开始执行复仇:你汇集武装力量和资源,建立军队,同时还要手握核武器以便自卫。

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  然而,随着游戏进程的推进,玩家复仇的强烈欲望、“正义感”却都开始动摇。另外,《合金装备5:幻痛》的在线模式允许玩家选择解除他们的核武器库,目的是打造一个彻底的无核世界。据我所知,这个目标目前也没有得到实现。但是,如果我们无法在现实世界中解除武装,至少在虚构的游戏世界里,人类有了一种创造无核世界的可选项。通过这种游戏体验,玩家会理解反对战争和反核武器究竟意味着什么。

  玩家感觉他们需要握持核武器,但在此之上,全世界的玩家都能选择解除核武器,这正是《合金装备》的核心体验和主要目标。 

“后《合金装备》世界”的游戏

  《敦刻尔克》《大逃亡》和《合金装备》都在告诉我们,胜利并不是击败你的敌人,而是保护生命。

  那么,在“后《合金装备》”的游戏将会朝着哪个方向发展?

  以下是日本作家安部公房短篇小说《绳》中的一段节选译文:“绳索和木棒是人类最古老的两种工具。人们用木棒阻挡坏人,用绳索将美好事物拉得离自己更近,它们都被人们认为是朋友。在人类居住的任何地方,都能找到绳索和木棒。”

  早期电子游戏《Spacewar!》诞生至今已经过去了55年,但在绝大多数游戏作品中,玩家仍然使用木棒互相打斗。我想改变这个惯式。

  是时候让人们将绳索握在手中了。我们可以制作一款不再基于竞争,而是会为他们提供绳索的游戏,他们可以用手中的绳索与美好的事物建立联系的。我们不再需要在游戏中将玩家划分为胜者和败者,而应当为他们创造在层次上与此不同的联系。我希望通过我正在制作的《死亡搁浅》可以实现这个目标。

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  电影诞生至今大约已有120年,电子游戏也已走过了59个春秋。然而今日的市场上仍然充斥着只以击败敌人为主要目标的电子游戏。游戏行业也该有自己的《敦刻尔克》和《大逃亡》了。我们需要一款既保留了电子游戏的独特精髓和趣味,又能为玩家提供全新体验的游戏。更重要的是,考虑到电子游戏的交互性,这种新体验很可能会比电影或其他媒介都要更有深度。

  至少,我坚信着这一点,我也不会逃避挑战。

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