我们提前试玩了《神舞幻想》,并和制作组聊了聊

2017-10-12 13:22:17 来源:游民星空[原创] 作者:TOMO|短笛酱 编辑:短笛酱 浏览:loading

  近日,游民星空受网元圣唐之邀前往北京,试玩了其旗下北京九凤开发的古风奇幻RPG游戏《神舞幻想》。游戏之前的爆料总是围绕着游戏人物、世界观、场景展开,这一次《神舞幻想》则曝光了其最重要的战斗系统。这次的试玩我们就在游戏制作人“邪恶大魔王”郭旻奇先生的现场讲解下重点体验了游戏的战斗系统。

  虽然仍是回合制,但《神舞幻想》的重新设计的原创回合制战斗系统并非是传统意义上那种让玩家在简单又冗长的敌我轮流攻击中倍感无聊的传统回合制,而是以回合制为基础添加了不少的原创元素,加入了各种特殊动作指令让战斗更加充满策略性和趣味,其独创的BEC系统也让战斗的节奏更紧凑轻快,强调玩家操控的时间选择。

节奏紧凑 策略至上

  《神舞幻想》的原创回合制与传统回合制不同,战斗里没有闪避、防御这样的设定,而是需要玩家通过在恰当时机进行位移来躲避BOSS的大招或场景破坏之类的伤害。BOSS在放大招之前都会有一段前摇,以展示出来的悲离夫人的BOSS战为例,玩家需要在BOSS准备释放大招的这一小段时间中快速击败BOSS身前的小兵,从而解锁跑位移动限制,躲避BOSS的攻击。

  传统回合制打到后期总会觉得非常拖沓,有的游戏采用“自动战斗”这种比较“偷懒”的方式来解决玩家感到重复乏味的问题,而《神舞幻想》则创造了BEC系统来让战斗节奏更快,更富于变化。这个系统虽然听起来有点一头雾水,但拆解开来也不难明白。

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悲离夫人放AOE大招之前的画面效果(开发中画面)

  在《神舞幻想》中,玩家操控的角色攻击节奏很紧凑,技能释放仅有非常小的先后时间差,对面敌人则会同时进行攻击,不会出现十几个小兵一人A一下的漫长等待。游戏设置了颇有连招快感的“弱点攻击”系统,当一个角色释放了触发敌人弱点的攻击技能后,其他角色可以趁势在敌人弱点时间内快速使用技能攻击,这样就会追加产生超高的伤害加成,更快结束战斗。相反,如果错过了弱点时间,那么伤害量就不会有额外追加,只有标准的数值。这样一来不同玩家打出的伤害差异还是很大的,考验的是玩家使用技能的时间点和搭配性。

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在弱点时间内快速出击

  另外,为了增加战斗的挑战性,游戏中还设置了不同的战斗任务,像是在3回合之内结束战斗,又或者是限定的回合数内击败多少名敌人,玩家需要通过技能的搭配、位移来达到战斗效益的最大化,以此来完成任务,获得特殊奖励,任务难度也会根据游戏难度的设置有所不同,让热爱挑战自我的玩家在回合制的《神舞幻想》中也不会感到乏味。

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  其次,《神舞幻想》的角色技能简单地分成剑阵系和元灵系两类,每个系的技能又分资源技和终结技两种。战斗时可以看到画面右下方一红一紫两个图标,红色为剑阵池,紫色为元灵池。以剑阵为例,当使用资源技时,剑阵池内剑的数量就会增加。而终结技则会消耗剑阵池内一定数量的剑,对敌人造成大量的伤害。

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装备技能界面

  每个角色除了普通攻击之外,还可以在武器上装备3个战斗技能。战斗中玩家能在两把武器之间进行切换,这就相当于战斗中有6个技能可以使用。

  资源技和终结技也可以理解成助攻和尾刀。在实际战斗过程中,就需要考虑不同角色的技能搭配,让有的人负责攒,有的人负责发,才能让伤害最大化。

  此外,当剑阵槽、元灵池与弱点攻击这三个资源的圆槽集满后就会召唤神援进行攻击。这也是让游戏战斗更有效率的系统之一。神援即神灵登场的援助,这些神灵出现在玩家冒险的旅途中,缔结盟誓之后需要不断进行互动,甚至献祭物品来培养“感情”。这算是养成的玩法,比如剑阵系的神援千宵,就要在达到一定级别后才会受召助战,造成非常可观的伤害。

千宵神援演示(开发中画面)

  除了在战斗中提供协助外,神灵还可以帮助玩家强化武器装备,或给与玩家一些奖励任务来进行挑战。

  另一个改变传统回合制战斗“拖沓”感的要素就是跨回合的战斗援护系统,冷却结束后可以随时使用,不受敌我回合限制。游戏中每一场战斗将有至多三人参战,另外一人进行援护。不同角色的援护技能差别很大,有伤害类、治疗类,也有能够让玩家规避敌人造成的伤害的辅助技。比如有的援护出现后是可以让全体成员免疫0.5秒的敌人伤害,这也需要玩家把握时机来释放。

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队伍界面

沉浸式的剧情体验

  我们这次试玩的部分主要是陶唐帝都参加祭祀大典部分的剧情,祭祀开始之前玩家可以在城中进行自由探索。

  在城内探索时,游戏画面上会出现一个“互动达成率”的进度条,可以看作是整个场景支线任务的完成情况统计。装备道具的收集、随机的彩蛋以及突发的剧情、战斗都会算在其中,对强迫症来说可有够挖掘的。当然如果你不爱闲逛,也可以直接跳过探索的部分,游戏是线性剧情,所以跳过也没有太大影响。根据制作人郭旻奇所述,《神舞幻想》的游戏中就是用这样一个个剧情互动的小游戏来推进游戏的,避免了传统游戏从A处接任务然后跑到B处交任务的窘境。

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游戏中有些任务的达成也需要巧妙地运用位移进行更有效的战斗

  有限的试玩时间内,《神舞幻想》的剧情部分有两点让我们印象非常深刻。第一是其采用了电影式的表现手法,同时利用QTE互动让人更有沉浸感。过场动画不只是眼巴巴的看着,而是能参与其中,比如有一段村落坍塌的剧情,就要操作主角飞星进行躲避。这里忍不住额外提一句,游戏的手柄操作很顺畅,甚至感觉比键盘还顺手,根据现场制作人郭旻奇透露,《神舞幻想》的开发就是以手柄为基础的,所以对于习惯手柄的玩家可以说是个不小的福利。

  第二是剧情也会包装成游戏内容,陶唐帝都祭祀大典上就有人来捣乱,小BOSS战后就是一番紧张的刺客追逐战来衔接剧情。同时,穿插的“小游戏”场景各具特色,让玩家不会在跑剧情的时候感到无聊。交流过程中,制作人还给我们简单地展示了一段包含策略元素的“小游戏”:在一个由人面枭看守的场景中,玩家需要巧妙地利用地形躲避其侦测找到出口。角色暴露在空气中一段时间就会产生血气,引诱人面枭攻击,而场景中分散的火盆可以消除血气。但是也不能守着一个火盆不走,那样火会熄灭,一样会产生血气,看准时机和路线就很关键了。

关于回合制

  作为一款使用了虚幻4引擎开发的国产单机古风RPG游戏,再加上这次曝出的压轴猛料:原创回合制,《神舞幻想》可以说是集齐了国产游戏圈的几大腥风血雨元素,吸引了国内玩家关注的同时,也要时时刻刻面对大家的吐槽,一个人物建模都会引出几千条的留言,更何况这次游戏的战斗系统最终曝光,可想而知会引发不小的讨论,到底《神舞幻想》的“原创回合制”,又或者说“回合制”本身是不是一款游戏的原罪?

  不知道从何时起,回合制似乎成了玩家的一个痛点,只要提到这三个字,二话不说先来盖章否定,但在这两年,也有越来越多的玩家认识到,回合制并不是错误本身,比起不成熟的即时战斗模式,对于国产RPG来说,传统的回合制或许更加适合整个游戏的节奏。

  事实上近两年来很多国产游戏在逃避回合制的路上走得也并不顺利,相反倒受到了不少诟病,尤其是在玩家游戏过程的组队战斗中,各角色操作和切换、以及技能衔接的混乱,还有实际战斗中打击感、攻击判断的不成熟等等,真正的国产即时制游戏能做到合格的都少之又少,往往即时制只能成为发售前的噱头和发售后的问题,当然这并不是意味着国内游戏开发者开拓的精神不值得鼓励,勇于再迈出一步是对的,但技术和资金的问题也的确摆在眼前。

  与其套个半即时制的名号,《神舞幻想》选择了在传统的回合制上进行突破。

  在采访中,我们也就回合制和即时制的问题向《神舞幻想》制作人郭旻奇进行了提问,他表示即时战斗是第一个思考的方向,但这是虚幻4的第一个项目,即时制战斗+多角色诠释游戏张力难度比较高,即时战斗需要走位等等,而且多角色之间不好平衡角色,剧情的推进也困难重重,相反的,回合制对此有更多突破口。

  为了让玩家玩到不一样的回合制,《神舞幻想》制作组煞费苦心,无论是战斗中代替了防御的走位设定,原创的BEC战斗系统:战斗中触发的弱点攻击时间、需要搭配嵌在武器上的额外战斗技等等,都是希望在可能的范围内丰富回合制的玩法,让即便是忠诚于即时制战斗的玩家也能在《神舞幻想》中体验到另一种乐趣。

更多相关资讯请关注:神舞幻想专区

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