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访《守望先锋》首席文案:莫伊拉虽然是奶妈,但并不是个好姑娘~

2017-11-09 14:46:02 来源:游民星空[原创] 作者:战术大米|Catcher 编辑:战术大米 浏览:loading

  记者:你们怎么设计角色台词的呢?

  Chu:我们设计这些对话时,会考虑他们的能力,他们的设计风格,然后会考虑到背景。我们在设计这些东西时,想要为大家一下子就能理解这个角色。例如猎空,大家知道她跑得快,很活泼,很好。而另一个例子就是美,她一直都是很阳光,很高兴的科学家,而玩家们知道了美是一个充满乐观精神的人物,但我们做了动画短片之后,玩家知道了背后发生的故事,知道了她团队里成员们的悲剧,而且她也休眠了接近10年,所以加之她出生的地方,你能感受到她究竟是多么乐观。所以我们在设计时会将这些东西加到台词里。

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  而我们现在有太多角色了,所以我们想要为他们带来不同的感觉,其中一点就是不同的口音,从军人到更随意的语调,有非常军事化的台词,例如76,法拉,他们就是“我们上,完成这个任务,一起干吧”这种类型,其他的例如狂鼠和DVA,狂鼠就是“这太好玩啦”,DVA是“GG”。所以这里的每个角色,有从严肃到搞笑,例如黑影就非常搞笑,她就很喜欢讽刺别人,其他的角色就更严肃和耿直一些。

  记者:除了对话之外,还用什么方式来展现不同地区的文化?

  A:这是非常让我激动的,团队很多元化,我们有时会直接向成员问问他们的文化,而更幸运的是,暴雪是家非常大的公司,我们在全球各地都有工作室,所以这就是很有趣的一点,暴雪有这么多的资源,一般大家说到全球化就是,如何为全球市场提供商品。所以我们会问来自中国,来自韩国的团队:“你们能不能帮我们把这个做得更真实,更准确呢?”所以这么做其实很有趣。例如我讲不了所有角色的语言,所以我会问他们问题,或者做一些调查,比如问他们这么做对吗?他们会说这是错的,那么做才好。一个例子就是在渣客镇这张图上,有一个地方写着“外送”,然后有网友说我们澳洲这边不叫“外送”,叫“外卖”。所以我们就修正了这个问题,把它弄准确了,所以这其实就是我们制作的方法。

  记者:你们如何决定动画短片的主角,会考虑到他们的受欢迎程度吗?

  Chu:通常的做法是,每个角色都有着独立的故事,我们在纵览所有的动画和漫画时,我们想要做一个能够完全发挥这个媒介作用的故事。例如美,能在动画里进行准确还原,例如她的表现和情感,你没办法通过其他的方式来传达,又例如莱因哈特和里面的大场面,有的东西不只是人物层面的。我们想要找的就是既能发挥这个媒介作用,又能激动人心的故事。通常我们会有3、4个这样的故事候选,但我们最后总会选择最让人激动的一个,因为最让人激动的一般都是最好的产品。

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  记者:游戏中隐藏了有很多关于动画短片的彩蛋,也引起了玩家们的讨论,但现在好像变少了,这是你们特意这么做的吗?

  Chu:我不认为彩蛋变少了。在一个麦克雷的漫画中,莫伊拉实际上是在里面的,她当时站在镇会议桌旁边,当时有人注意到了,然后问这谁啊,我不认识。我们当时的反应就是,我们也不知道啊。其实我们并不把这些当做是彩蛋,如果你想要纯粹的彩蛋,那么就是暴雪世界那张地图,里面就全是彩蛋,我们制作的时候也乐在其中。而实际上我们就是为了让《OW》的世界变得更大一些,因为时不时都会有人问这个房子里住的是谁,这里发生了什么事情,所以我们不是要向大家隐藏什么东西,其实这也帮助我们来塑造整个世界的故事。

  所以每当我们有什么创意时,我们都会把它们加到游戏里面去。例如渣客镇,我们一直就在谈论有关渣客,路霸和狂鼠的故事,大概有2-3年了,我都记不清了,但有人问到我,说你讲讲渣客的事情吧,我说好啊,他们就住在这个渣客镇里。他们问那谁是这里的老大呢?然后我就说这里有个渣客镇女王,他们就会想要知道更多的细节。所以当我们做好地图之后,我们觉得应该把她的海报放进去,用她的声音来公布这个短片。所以我们不是为了加东西进去而加,因为这些都只是这个世界的一部分。

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  记者:你设计了这么多英雄,那么哪个是你最喜欢的,又是为什么呢?

  Chu:其实原则上我是不能有自己最喜欢的英雄的,而且对我来说并不固定。有的英雄很容易设计,例如温斯顿,美和黑影,我就觉得这些内容太简单了,怎么写都不会累,例如我会为美写一些蠢蠢的台词,之类的。而我在玩游戏时,我更喜欢莱因哈特,因为玩起来很有趣,而当我心情不好的时候我就会换堡垒,我就只是想杀杀人。所以我真的所有英雄都很喜欢。而作为编剧,当我需要为游戏和短片创作内容的时候,那个角色就会成为我喜欢的角色。虽然这听起来像是搪塞的说法,但是我是真的所有的英雄都很喜欢,因为每个角色都有我的影子,他们就像是我的孩子一样。

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  记者:毁灭之拳的动画是狼烟工作室做的,也是OW的第一个2D动画短片,你们当时是如何决定找到他们制作的呢?

  Chu:我们当时觉得2D也能很好地展现OW的内容,所以如果你们还记得黑影的动画的话,里面其实有很多2D的风格,那个时候我们就是在做实验,这样做到底好不好呢,但总体来讲,我们的意见都是正面的,所以我们能不能做更多这样的东西呢?而毁灭之拳又正好是这么个适合这种风格的角色,而我们又是狼烟的粉丝,所以我们才做了这么个短片。

  记者:狼烟方面说是在一个庆典上获得的机会,你们是如何联系到他们的呢?

  Chu:因为我们也有一个故事情报部门,他们知道很多有关动画的东西,而他们说“嘿,我们认识一群很出色的人,你们要不要试试看?”我们当时就觉得,好啊,然后毁灭之拳之后我们就觉得这实在是太棒了,简直就像是梦想成真了一样,因为我们一直都想要看到2D的动画,而最终我们看到了。

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  记者:有没有考虑过把OW世界杯的故事加进去呢?

  Chu:传统体育和电子竞技共同的一点,就是选手们的故事,他们的比赛,例如美国对阵韩国,这样的就是最纯粹的故事。他们本身就是小说和电影里面的那种故事,只不过这是真实的。有时候这些事情相当有感情,所以OW比赛是一回事情,游戏则是更远的事情,大家都不知道未来会发生什么。

  记者:你们如何看待动画短片为游戏带来的影响?

  Chu:我觉得不只是动画短片,所有的事情都有影响。我的希望是,因为有一些只为关心故事的玩家,我们给他们这么个故事时,他们会非常的激动,他们也同样热爱这款游戏,但是有一些玩家不是太确定自己想不想玩《OW》,所以在看完这个短片之后,希望他们能够试试这款游戏。同时我们试图为角色之间加入更多台词的互动,所以有人会觉得“刚才禅雅塔和源氏之间的对话太有趣了,我还能去哪里找更多的东西呢”所以他们之后可能会深入进去。但我觉得所有的东西都是一回事,都是《OW》里的世界观,不管是动画短片、漫画还是什么,我都想利用来打造这个世界。

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  记者:我们很少看见黑爪的普通士兵,会有这方面的展现吗?

  Chu:在温斯顿的回忆那幕里有不少士兵出现,而他们其实非常有趣,内部分为了很多的派别,都有各自的组织,就像OW一样,他们的英雄人物就更加卓越一些,而他们有黑客,有毁灭之拳这样的大个子,也有死神和科学家。

  记者:你们在设计人物的时候有借鉴配音演员的形象吗?

  Chu:我们在配音开始前就已经设计好人物了,配音一般都是最后的。因为你要先把形象做好,把技能做好,所有事情都完成了,尤其是考虑到像温斯顿这样的角色,况且配音演员可以演绎一个长得不像他们的角色,我们所有的动画短片都是手动制作的,所以他们也会参考配音演员的表情。例如他们参考了莱因哈特的配音演员,因为他的表情太丰富了,有时候他们需要从中获取灵感。

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