这款回合制游戏 竟然意外的让我觉得好玩

2017-12-26 11:25:28 来源:游民星空[原创] 作者:超级不笑猫 编辑:超级不笑猫 浏览:loading

  2017年马上就要过去了,对于中国的玩家来说,这一年既充满了惊喜,也夹杂着些许复杂。抛开国外的各种大作不谈,17年国内自研游戏也如雨后春笋一般出现在玩家们的眼前,这其中有的备受好评,有的则口碑极差。而这一年里,笔者也曾玩过不少国内佳作,也期待着未来国产单机游戏能够重现当年的辉煌,也就是在抱着这种愿景下的17年尾声,《神舞幻想》发售了。

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  初次见到这款游戏的画面时,我就被它那精美的画面所震撼。凭借着本时代最强大的3D引擎,《神舞幻想》毫无疑问成为了目前国产单机游戏的画面之最,为玩家们构建出了一个最真实的中国神话世界。老实说,我对回合类游戏并不感冒,但它还是用第一印象吸引到了我,让我想去尝试一番。

  虽然采用了回合制的战斗模式,但《神舞幻想》还是做到了自己的不同。我们都知道传统的回合游戏为敌我轮流攻击的方式,玩家可以在等待攻击的时间思考很多战术,但《神舞幻想》的战斗可比它们要有趣的多,因为加入了走位、弱点出发等系统,所以你必须要应对每一回合敌人的攻击并快速想到对策去将我方机能发挥到极致。

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  严格意义上见,这款游戏相比传统的回合游戏更具策略性也更加紧凑,因为游戏中诸多的特殊指令让战斗变得更加有趣,不在局限于你打我一下,我打你一下那样传统的回合制玩法,这也是为什么我一个不喜欢回合制游戏的玩家会被它吸引。

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《神舞幻想》的战斗与我们常见的回合制并不完全相同

  《神舞幻想》的战斗系统非常有趣,如果你玩过早期的一些经典单机作品,就能从这款游戏上找到许多似曾相识的感觉。有别于其他回合游戏,《神舞幻想》在战斗上需要玩家根据各种战场形势来决定当局战斗的策略,在一些关键时刻,游戏是允许玩家在战斗中移动的,除了躲避致命的伤害外,对敌人进行针对性攻击也是游戏中的重点。这个走位系统让每场战斗不局限于角色站在原地,大大的增加了策略性。同时需要注意的是,每个角色都有可以触发敌人弱点的技能,这些技能非常关键,可以对敌人造成大量伤害的同时。

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  而真正组成《神舞幻想》战斗系统核心的,是游戏独创的BEC系统,这套系统包含了上面提到过的弱点攻击和特殊的剑阵、元灵技能系统,以及危机超绝的神援系统。

  策略性的考量贯穿了游戏的剑阵以及元灵技能系统,这两个系统支配着玩家的每场战斗。简单的来说,除了普通攻击以外,每个角色都可以装备三个额外的技能,而这些技能则分为剑阵、元灵两个派系。这些技能分为两大种,一种是用来填补资源槽的资源系技能,一种是消耗资源槽同等数量并造成大量伤害的中介技能,合理运用这两种战斗会使得战斗事半功倍。而游戏中角色又能够同时在主副武器上装备两套技能,并能在战斗中针对战局随时进行切换。

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  这就让我们在战斗中有了更多的选择和策略层面的考量,某种意义上来说,《神舞幻想》和《精灵宝可梦》一样都是个配招游戏,你需要做的是搭配好两套技能组合,并在游戏中同时随时切换技能组。当然,《神舞幻想》中的敌人也不会这么简单,当玩家离开村子进入后续的场景之后就会发现有的敌人也能利用玩家所积累的剑阵或者元灵值来对玩家造成额外的伤害,这样又将战斗的策略性提升到了一个新的高度。在战斗的时候,根据对手选择合适的技能,合理的积攒或是释放剑阵、元灵技能,最终达成胜利。

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两把武器会附带两套技能组合

  而使用剑阵、元灵两个派系的人一技能都会积累召唤神灵的能量,神灵可以理解为玩家的大招,等到能量赞满时,神灵便会被召唤出来给予敌人巨大的伤害,玩家如果掌控好游戏战斗的节奏以及剑阵、元灵技能释放的时机,便可多次召唤出神灵快速结束战斗。

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游戏中的神援系统

  同时还要说的是,想要在每场战斗拿到先手攻击的权利,那么就要讲速度最快的角色放到队伍中。速度贯穿着整场战斗,简单来说速度越快,一定时间内玩家行动的次数就越多,反之则越少。游戏中的很多战斗不局限于只是针对一两个怪物,有的时候玩家需要面对一群难缠的敌人,速度的优势让玩家可以有更多行动次数去决绝这些敌人,如果加上有可以使用加速技能的角色,往往刚开局就可以重创敌人,压缩游戏时间。

  整体体验下来,《神舞幻想》给我的更多感觉是紧凑和快节奏。因为诸如走位、弱点攻击加成等设定的存在,这款游戏的回合制战斗神奇的带上了一些即时制的特点。在充分调动策略元素的同时,它也兼具了刺激与紧张感。

  我不太喜欢玩回合游戏的最大原因就是觉得战斗节奏太拖沓,但《神舞幻想》的战斗系统却没有让我觉得枯燥,反而却很有趣。每场战斗都需要玩家提前考虑好所有可能发生的事情,在技能栏显示的瞬间决定出招、连招能够更加有效的重创敌人。虽然是回合制,但是《神舞幻想》却让我体验到了只有动作游戏才能带给我的那份爽快感。很长一段时间里,我们都对回合制游戏,尤其是国产回合制游戏带有一些偏见,但有时,只要其本身架构足够精巧完善,回合与即时并不是决定一款游戏是否好玩的决定性因素。

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