《最终幻想13》体验版评测报告

2009-04-15 14:42:55 来源:本站原创 作者:佚名 编辑:dsgames568 浏览:loading

●体验版分为闪电篇和斯诺篇,相对独立
●过场事件可以按START暂停,也可以跳过
●镜头可以通过右摇杆操作
●移动根据推摇杆的轻重有走和跑之分
●战斗中右摇杆也可以控制视角
●NPC也是全语音
●在靠近NPC时可以听到他们的谈话
●体验版香草的戏份不多
●野村哲也:“会有相当刺激的部分哦……”(遐想……)
●第一次玩差不多花了1个小时20分钟
●读盘等待时间几乎为0
●虽然是指令战斗,但是爽快感在一些ACT之上
●BMG好听得没话说,战斗曲的弦乐旋律一直在脑海中回响
●在场景里操作镜头,可以看到在远处和怪物交战的人们的样子
●背景描绘的很细致


◆战斗/系统1

●概念是指令战斗的战略性与动作性的融合
●体验版终归只有基本内容,而正式版将更富战略性。
●虽然是体验版,但也可以作出将敌人打浮空并由同伴追击的连携,而正式版将更强调这种意图。
●战斗成员最大3人
●体验版中所包含的战斗要素约为实际内容的30%,这里只让玩家看到了ATB战斗系统的进化版的基础部分。
●正式版将会加入更多更丰富的内容,即使在同一个场所玩多遍内容也会有变化。
●时间槽(ATB槽)会会随着成长而加长,届时可输入的指令也会增加
●正式版的菜单还将变的更容易选择指令与操作。
●HP在战斗后会回复,另外没有MP概念。到时候,每场战斗如果不认真对待都会吃苦头。

◆战斗/系统2
●本来想玩的感觉应该是2006年E3所公开的PV的感觉,为了实现这一点就加入了连锁和BREAK(チェーン·ブレイク)

◆(チェーン) 连锁

●攻击敌人时画面右上橙色槽便会开始积攒,这个表示连锁的持续时间,随着时间的流逝连锁槽也会减少
●只要在连锁槽没有消失前继续攻击敌人,便会形成“2连锁”“3连锁”……连锁中攻击力会有加成。
●连锁槽的积攒方法与攻击类型有关,比如也有发动“火球术”会更加容易积攒这种特点。
●为了提高战斗的效率,“火球术”“攻击”“攻击”这种组合也是非常有必要的。

◆(ブレイク) BREAK
●如果只用魔法攻击,是不能持续有效的提高BONUS的百分比的
●当BONUS的数值达到150%,200%甚至更多时,敌人会闪红光,这边标明可以对其进行BREAK。
●根据敌人的不同,对其造成BREAK时所需的BONUS的百分比也不尽相同。
●BREAK状态中的敌人,可以给予其更大的伤害,并且可以将其打浮空。
●敌人如果被打浮空,差不多也就是可以对其进行“终结”的信号。
●正式版中,如果敌人被BREAK,还可以发动各种各样的动作指令。
●有些敌人或许因为太重,或许因为本身就是飞行在空中,所以也无法将其打浮空
●被敌人打浮空也是可能的,体验版中玩家就可以被名为ベヒーモス的敌人打浮空。
●在敌人被BREAK以后立即进行追击是高效率的攻击方法。
●尽量保持连锁槽不要被中断,然后利用“火球术”等指令交错攻击方式,BONUS的数值会容易提升。
●如果连锁槽剩余的比较多,连续选择3回“攻击”指令也会让BONUS提高。
●正式版中会有更强力的技能,更帅气的招式。以此很多动作以及镜头切换都会配合这一宗旨进行调整。
●如同动作游戏一般华丽的战斗系统必定令人迷恋。

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