《消逝的光芒》评测7.6分 当预告片秒杀了本体

《消逝的光芒》拥有了成为经典的全部材料,却终于还是在炼制的过程中出了岔子,所有的东西最后都是浅浅的一层。它就像是被施了魔法的灰姑娘,等到魔力散尽之时,游戏的新鲜感也将很快消失无踪。
2015-01-29 20:28:11
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  不过需要注意的是,“Better”不等于“Good”,比《死亡岛》强也实在不算是啥太高的标准。若从整体来看,《消逝的光芒》的故事依然存在许多让人无法忽视的硬伤,角色上的闪光点大多也真的就是闪一下了事,各种B级片式的转折也让人直翻白眼(暗哨在前文介绍了故事的开头,大家可以按照自己对僵尸题材的剧情往后编,跟游戏的结局应该差不太多)总而言之,《消逝的光芒》在剧情上虽然比之T社此前的作品有所进步,但横向比较之下还远远算不上能靠剧情鹤立鸡群的作品。

  《消逝的光芒》给我们带来了一个细节感爆棚的开放世界,它的几张地图或许在面积上算不得业界最大,但在场景设计的丰富程度方面却可以和眼下的任何一部开放世界游戏比肩。僵尸模型的多样化非常非常好,让人忍不住从他们的装束推测他们的过去(倒是人类NPC有几次明显的撞脸)。这也是那种能够依靠场景来将故事的作品,末日的气氛在废弃的巴士、血迹斑斑的店铺以及军队驻地中整齐摆放的尸体袋中氤氲而生。可场景设计越是奇妙,却越是让人感到遗憾,因为这些精彩的片段最后总是会让人遗憾的意识到,《消逝的光芒》本已经有了创造一部绝佳作品的全部素材,Techland却选择了一条缺乏个性的效颦之路。

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Volatile,暗哨随后被秒了

  稍微总结一下我们就能发现,《消逝的光芒》只有两个元素比较新颖,一是在徘徊着尸群的废弃城市中“跑酷”,另一个就是“昼夜更替”带来的游戏体验的变化。可问题在于这两个概念的具体实现还都仅仅停留在“皮毛”的层面上,跑酷本身算不上做得很优秀,夜晚所带来的刺激也很快就会被征服。至于游戏的其他填充物则与当下的开放世界游戏有很强的同质性(本作中甚至有自己的“信仰之跃”,落点是垃圾箱和垃圾堆),而在四处取经的时候,Techland偏偏又把《腐烂国度》的地址给丢了。所以虽然习惯上我们还会把这部作品称为“生存恐怖”,但由于我们不需要吃饭喝水,也不用考虑基地建设等问题,在城市中冒着风险翻箱倒柜的拾荒就只剩下了一个目的:为了制造更多的武器装备来屠杀僵尸。

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这其实是个Bug,两个敏捷型的僵尸跟着我来到了屋顶,结果该房屋是安全区,范围正好到两人站着的位置,两人就卡在了那里,一动不动。

  而偏偏杀起僵尸来又是那么的不过瘾,和《死亡岛》一样,枪械要在游戏中后期才会出现,而且弹药十分稀有,携带量也很小(你若是弄个无限弹药啥的,僵尸们又显得太弱了)。至少在头10个小时的游戏中、你的战斗技能还没怎么解锁的时候,杀僵尸都像是在做家务,与其说是在测试我们的技术,不如说是在磨练我们的耐心。而在解锁了全部厉害的技能之后,经验值又成了没用的东西,一次次的屠杀与黑夜中的捉迷藏也随之一下子没了意义。本作偏偏又弱化了此前在《死亡岛》中出现的、类似《暗黑破坏神》系列的那种装备收集的乐趣,武器虽然也还有颜色区别,多样性却没什么实质性的进步,再加上各种武器的强化配方设计又没有《丧失围城》系列那么大胆丰富,最终使得游戏最核心的部分变成了一份平庸的大拼盘。

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还可以拆楼,可惜,不能像《红色派系》那样随便拆

  陷阱本来是个好东西,它是《消逝的光芒》在前期宣传中的重点,也确实能让一些想象力丰富的玩家在夜间的捉迷藏中取得一些优势。不过可惜的是,Techland向来超一流的预告片制作技术又一次将真实的游戏体验远远的抛在了身后。还记得预告片里那一段利用一整套陷阱既的、看上去既惊险万分又行云流水的逃生演示吗?理论上讲,陷阱的效用和预告片里演示的一样,只是无论你自己如何彩排,都几乎不可能达所谓实机演示里出现的那种戏剧性。且在绝大多数时候,玩命向这一个方向狂奔都是逃出生天的最有效方式,根本就没必要为了前方的陷阱修正逃命的路线。下面是一段早期的游戏实机演示,最后的部分主要就是表现在夜晚时玩家如何利用陷阱躲避追杀。

《消逝的光芒》实机演示:

  这份拼盘虽然平庸,却胜在分量很足。即便你无视所有的支线任务,光是主线也够你玩上20多个小时的了,如果至今依然喜欢《死亡岛》带来的那种屠杀僵尸的乐趣,《消逝的光芒》倒是能够让你满意。但如果你对《死亡岛》没啥好感,那么《消逝的光芒》带给你的新鲜感在第二、或者是第三个夜晚降临的时候大概也就消逝了。

《消逝的光芒》三平台画面对比:

鸟瞰城市,其实只有下面低矮的平民窟地区才能探索,另有一张大的开放地图是老城区地图

  多人模式能给游戏带来一点儿额外的乐趣。《消逝的光芒》支持最多4个人合作游戏,不过若是游戏的单机模式已经开始让你感到厌烦,多人合作也未必能重新燃起你的热情就是了。僵尸入侵模式则表现出了出人意料的潜力,只可惜,遗憾就遗憾在了这个潜力二字上,因为Techland又一次在设计上跑偏了。当有玩家入侵你的游戏时,入侵者会变成强大的Volatile(就是强化僵尸),游戏的模式也会立刻变成玩家与入侵者的对抗,入侵者必须杀死玩家若干次才算游戏结束,而在真实的对抗中,这个过程往往非常漫长,很容易让人感到腻烦,被入侵者也无法在这个过程中推进任务。试想一下,如果这一玩法改成有其他玩家入侵之后不会改变模式,被入侵者该干嘛还是干嘛,只是在其地图上增加一个如跗骨之蛆的追击者那该多刺激?一个存在其他人类玩家扮演超级僵尸猎杀你的、夜色中的Harran会多吓人?真不知T社是真的没想到,还是有啥技术上的困难。

《消逝的光芒》3D打印雕像:

注:这已经有点儿无所不用其极了。

  总而言之,《消逝的光芒》就像是一部加入了跑酷和昼夜更替元素的、加强版的《死亡岛》。它比《死亡岛》更大、更精致,但还没有脱出《死亡岛》系列的水准。Techland在作品中塞进了许多许多优秀的元素,也真正下了笨功夫给我们制作了一个十分精美的开放世界,但是在具体的炼制过程中,开发者却没能掌握好这些元素的内生平衡,所有的东西都是浅浅的一层,最终熬制出了一锅只剩下了调味料香气的、平庸的稀粥。

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code
作者:暗哨
Here lies one whose name was written in water。
7.6
消逝的光芒
固步自封
推荐人群:
僵尸类游戏爱好者。
测试平台:PC
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