《黑暗之魂3》游民星空评测9.5分 魂系列集大成之作

本作是魂系列的集大成之作。它一方面继承了大部分魂系列引以为傲的核心游戏机制,另一方面也顺应时代潮流做出了一些细小但聪明的转变。
2016-03-30 19:02:51
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  宫崎英高去年在接受媒体采访时,曾谈到《血源》的设计初衷就是要追求比《黑魂》系列更快的游戏节奏和更具侵略性的战斗风格。虽说之前魂系列的慢节奏有其独特的魅力,不过快节奏毕竟能大大提升动作游戏的爽快感和流畅性。于是在《血源》取得了比任何一部魂系列作品都好的市场销量后,《黑魂3》的战斗节奏也大大加快了。

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战斗节奏更快,更鼓励攻击

  在以往的魂系列作品中,最稳妥的打法就是扛着盾牌和敌人慢慢周旋,等到敌人出现明显的硬直后再小心翼翼地上去砍两刀。但是《黑魂3》却把周旋的重要性大大降低了,在游戏中我宁愿冒着露出破绽的危险也想要尽可能主动地向敌人施展攻击。究其原因,是因为血量和体力这两项直接决定战场生存能力的属性都得到了大幅度强化。

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血条明显比前作更长

  在血量方面,《黑魂2》每次死亡都会减少血量的上限,最低的时候血条只有正常值的一半。可是在《黑魂3》中血量在最低的时候都处于前作中最大值时的状态。如果使用了“余烬”或者战胜了Boss,血量上限在此基础上还会额外增加30%。在体力方面,《黑魂2》刚开局的时候轻攻击和翻滚都会消耗近三分之一的体力。而在这部作品中,连续轻攻击敌人四次后依然留有少许体力可供翻滚。

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体力也更耐用

  虽然单从这里来看,《黑魂3》的难度似乎大幅降低了,但需要注意的是,玩家并不是唯一变得更强的一方。所有的敌人(哪怕是看起来弱不禁风的小怪)都变得比前作更致命、更有侵略性。例如在“洛斯里克高壁”就有一种瘦骨嶙峋、步伐蹒跚的怪物,我在第一次遇上它的时候还一度表现出了轻蔑——然后它突然一个健步飞了上来,一通劈砍如狂风暴雨般袭来。打中我的每一击都不算重,但却恰到好处地让我不断出现硬直,而我既挡不住,也滚不开,更无法展开反击,直到“You Died”浮现到屏幕上我才最终解脱。

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被看似弱不禁风的小怪杀死是家常便饭

  类似棘手的小怪在这部作品中还有很多,探索之路也因此变得困难重重,使用回复道具续航的重要性也因此显露无遗。不过这部作品取消了二代中“滴石”的设定,元素瓶成为了可以回血的唯一道具。在元素瓶总数量非常有限的前期,续航就因此成为了一个棘手的问题。

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元素瓶只剩下两个,这种情况下真的敢贸然进入迷雾一探究竟吗?

  《黑魂3》的开发采用了和《血源》一样的YEBIS 2引擎,《黑魂3》在画面效果上也基本上和《血源》持平。只不过当初《血源》刚发售的时候一样,《黑魂3》也出现了较明显的掉帧问题。尤其是从狭窄的场景突然进入开阔场景的那几秒钟,整个世界都仿佛进入了“子弹时间”。虽说本世代主机的硬件技能就摆在那里,掉帧估计也不能完全怪罪From Software,但是对于一个动作游戏来说,不流畅的画面肯定会使它的魅力大打折扣。但愿随后发布的1.02补丁能妥善处理这个问题。

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画面水平大致和《血源》持平,但依然存在掉帧问题

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作者:不倒翁蜀黍
有的人死了,他仍然活着。
9.5
黑暗之魂3
集大成者
推荐人群:
硬核游戏玩家;魂系列粉丝
测试平台:PS4
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