《最后的守护者》评测8.5分 你的经典,他的地狱

2016-12-08 20:05:14
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  少年睁开眼睛后发现自己出现在了一座神秘的城堡之中,身边趴着一只受伤的大鹫。

  随后发生的故事,其实就不怎么出人意料了。

  游戏中的巨兽被称为“大鹫”,但行为和习性上讲,除了飞行能力可以联系上鸟的形象以外,大鹫Trico(日文版发音Toriko)倒更像是猫和狗的集合体。事实上,Trico这个名字的发音就很像是“鸟(tori)”和“猫(neko)”的结合。当然,这仅仅是多种猜测中的一种,并不一定就是开发者的本意。

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所谓大鹫,大概就是这样的一只生物

大鹫?大狗?大猫?

  男孩与大鹫的关系是游戏最重要的内容之一,游戏流程的最终目的是逃出这座荒芜的城堡,而这个过程则需要我们和大鹫一起努力。而在这个过程中,大鹫也将一点一点的挤进玩家的心里,在最后的关键时刻爆开一场感动的涟漪。就像是我们捡来的一只小猫小狗,它本来无足轻重,但只要相处上一段时间后,总有那么一两个瞬间会在你不经意时出现,让你不忍再与它分离。

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游戏的室外环境要比室内更具观赏性

  虽然我们控制的是小男孩,但大鹫无疑才是《最后的守护者》真正的主角。上田文人在一次访谈中曾经提到过,他个人很看重AI在游戏中的表现,也特别希望能在游戏中再现那种栩栩如生的自然。现在看来,我们面前的这只大鹫无疑就是这种理念的一次兑现。

  大鹫Trico的AI无疑是优秀的。但在这里有一件事情咱必需先讲明白,那就是这里关于优秀的定义可能和你我对游戏AI的认知存在一定差异。让AI代表的角色表现出真实感很难,这背后需要强大的技术实力与大量的心血来支持。可与此同时,对真实感的追求往往也会带来一些我们不习惯在游戏中见到的麻烦。游戏开发的功利主义在多年的摸索中明白了什么叫做适可而止,比如说,假如《魔兽世界》里猎人的宠物若是在主人的三次命令中只听从一次,而这一次还有可能把低吼当成是撕咬,那这游戏的体验虽然可能会更加有趣,但对于猎人玩家来说可能就是一场噩梦了。

  而《最后的守护者》的整个游戏体验,就和这种真实感带来的美妙与噩梦互相为伴。

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  在游戏中,我们与大鹫的互动关系,就像是与自己的宠物狗互动差不多,这种关系中所包含的亲密与无奈都包含在内。对于那些思维方式与上田文人更相近的玩家来说,大鹫就像边境牧羊犬一样聪明;但如果你的思维方式与监督不那么合拍,那么更有可能会觉得大鹫像是一只二哈子,只会在一旁卖萌。而玩家们在游戏中面对AI伙伴时,更习惯的其实是实质上的“机器人”和“机器狗”,他们随叫随到,任劳任怨。为了不让我们在游戏中尝到挫败感的滋味,他们往往还能够准确无误的执行我们的命令,甚至能在我们晕头转向的时候耐心的提供建议。

  这种差异的来源恰恰是大鹫的AI,就像我们之前提到的那样,Trico的AI不是糟糕,而是太过真实了,就像是一只真实的宠物。它有自己的脾性,对人类的命令一知半解,愿意为了保护你献出生命,但在很多时候又不知道究竟怎么做才算正确,一些非常简单琐碎的事情也必须要人类来代劳。可与此同时,大鹫又是这个世界里力量的代表,没有了它,我们所扮演的男孩就连最简单的敌人也对付不了,也无法穿越那些嶙峋竦峙的断壁残垣。

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这样的敌人会尝试“抱走”男孩,只有大鹫能消灭他们

  《最后的守护者》的关卡设计就是基于这样的互相依存得来的,它本质上是个解谜游戏。而与其他解谜游戏不同的是,在《最后的守护者》中,我们除了要想清楚怎么破解谜题、并用双手跨越操作的障碍以外,还必须揣摩一只大动物的心思,引导它帮助我们翻山越岭、消灭敌人。从某种意义上讲,大鹫既是我们解谜的工具,也是谜题的一部分。

  上面的描述或许能够概括出《最后的守护者》的设计特点,但却无法描述出这种设计所蕴含的魔力。因为就像上田文人所认为和追求的那样,游戏中那些栩栩如生的角色更容易和玩家建立情感联系。而在十二三个小时的游戏中,两者之间的沟通也会从最开始几乎完全的鸡同鸭讲变得更加直观有效。随着游戏的推进,你将可以给大鹫发布更多直接的指令,且在这润物细无声的流程里,男孩与大鹫之间的信赖与感情也将一点一点的被建立起来。在一些极富戏剧性的危险场景中,大鹫的行动也会带给你多次无名的震撼。而这一切的铺垫,都是在为结局的最终爆发做着准备。

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这张图能够很好的概括男孩与大鹫间的关系

享受它需要克服很多困难

  和上田文人的前两部作品一样,《最后的守护者》既特别又珍贵,毕竟在2016年并不是所有人都能拿到3A级的预算来探索如此独特的设计。但与此同时,上田文人的设计理念也给作品留下了许多与时代的格格不入,其中流畅感的缺失就是其中之一。也正是因为如此,我在向大家推荐这部游戏的同时,也必须要提醒大家三思,因为许多玩家都可能无法喜欢上它,也没有足够的耐心和毅力坚持到那个伟大的结局。

  《最后的守护者》是一部机制上的解谜游戏,而且非常的纯粹。所以除了与大鹫的互动和情感元素之外,游戏的核心乐趣就是解谜。它需要沉静的思考和不断的试错,且考虑到游戏的操作体验和与大鹫的互动方式,试错的成本可能还比其他同类作品相对高上一些。说白了,90%的游戏流程都不存在任何感官刺激的成分,且都需要大量的思考,所以,如果你对解谜游戏不感兴趣,或者自认为在玩游戏时耐心并不十分充盈,我也很难相信你能够因为其他的原因喜欢上这部作品。

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  总体来说,《最后的守护者》即便有千般好处,但在体验的流畅程度上其实并不出色。作品在视觉指示物的运用方面非常的克制,开发者在游戏中惜墨如金,几乎所有能被我们理解的符号其实都是照顾我们的“愚钝”所设下的怜悯指引。但从《ICO》和《旺达与巨像》来看,即便是这一点文字,想必上田文人也是非常厌恶的,且拥有不会有某个高亮的物件出现提醒过你下一步该鼓捣哪个道具。文字形式的提示虽然存在,可也要等玩家卡关好久之后才会出现,且每次都语焉不详。考虑到游戏谜题的总体难度,提示的缺失并不妨碍大多数玩家通关,但由于游戏中谜题的设计并不总是特别新颖出彩,许多玩家恐怕无法完全将这个过程视为享受。总而言之,《最后的守护者》对玩家毅力的索取很大程度上还停留在上上个世代的水平,那个世代的玩家可比现在皮实多了。可即便是从那个时代过来的老玩家,恐怕也已经有不少被当代作品无微不至的呵护给“惯坏了”。

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偶尔会出现操作提示

  与大鹫的沟通交流在很多时候也影响了游戏体验的流畅感,它并不总是能够理解你的意思,一些操作上的偏差也会导致大鹫的行动无法完全满足你的需求。比如你呼叫大鹫的位置稍差一点儿,那么大鹫停留的位置就可能有所偏差,无法让你顺着它的身体爬上想要到达的高处;又比如把装着食物的木桶扔向半空喂给大鹫,可能在玩家第一次尝试时大鹫会漂亮的一口把桶接住,开心的吃掉,在第二次尝试中却会傻傻的被桶砸到脸上毫无动作。类似的情况会时有发生,虽然玩家的反复尝试终究会解决这些问题、虽然我个人更愿意把它当成是游戏机制的一部分,但归根究底,这终究还是会影响游戏流程的流畅程度。

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总体看来,室外的关卡设计要比室内好的多,业不存在视角问题,画面也更漂亮

总结

  《最后的守护者》是一部优秀而独特的作品,但它的选择的题材与形式也注定了其没有《旺达与巨像》那样“爽口”,在当代的游戏环境中,肯定会有相当一部分玩家没有欣赏这份优秀的毅力和习惯。这是一部优秀的作品无疑,它也势必将在未来被誉为影响了许多玩家与开发者的“经典”。可作为一名玩家,我还是要建议大家在体验它之前做好心理准备,因为若你此时恰好没有一颗沉静的心,《最后的守护者》在用结局把你感动得稀里哗啦之前,更有可能会让你在看到结局前就怒摔手柄。

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作者:暗哨
Here lies one whose name was written in water。
8.5
最后的守护者
望穿秋水
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解谜游戏粉丝,喜欢尝鲜的玩家。
测试平台:PS4
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