《地狱之刃》评测6.8分 一款由“神经病”打造的游戏

2017-08-08 15:10:53
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  而且,只有当敌人冒出来的时候,女主人公才会把剑给拔出来,等清完这个场景里的敌人,她就会把剑再收起来。完完全全关卡式的设计,比较老套,没有一点开放的感觉。在没有敌人的时候,你甚至连拔剑挥砍空气都做不到,这也让我觉得,它真的应该被称作解谜游戏才准确。

  正是因为这样的设定,游戏里想要营造出来的恐怖感也一定程度上被减轻了。因为你永远不用担心怪物的Jump Scare,苏纽尔永远会比敌人先把剑给拔出来。特别是在剧情后半部分的某一段时间里,苏纽尔不断地被恐怖的幻象所包围,可是我一点儿也不担心她的安危——因为她的剑在之前的过场里被BOSS折断了,那么我就知道游戏这时候一定不会安排战斗给她。

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  不过我承认,《地狱之刃》的战斗部分还是有可圈可点的地方的,毕竟Ninja Theory有着之前《天剑》和《鬼泣DMC》的技术积累,打击感方面还算令人满意,而风格则少了一丝日式游戏的爽快,多了一点近些年更加流行的硬核。

  但令人失望的是,这个游戏的动作系统缺乏深度:没有血条、没有精力值、没有物品栏、甚至没有任何可以学习的新技能和新的连招。整个游戏只有轻攻击、重攻击、近战(踢击)、翻滚和格挡这五个你需要用到的按键,把它们掌握好,你就能所向披靡。

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  而且,《地狱之刃》非常缺乏提示和教学相关的内容,不止是战斗部分,剧情和解谜亦是如此。可能你需要自己摸索,才能意外发现一些新的打法,比如快跑+轻攻击会触发刺杀的动作,就是我自己研究出来的。

  它缺乏深度的另一个表现是,翻滚和格挡都不需要用到精力值(因为压根就没有),而且两种躲闪的方式都非常安定,无敌的判定时间很长,所以其实没有多少可以研究打法的必要。另外,要是可以掐准时间做到完美格挡的话,还会触发子弹时间供你连击敌人,这个倒是很多动作游戏的通用规则了。

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  不过,格挡是可以取消普通攻击的硬直的,换言之你可以在任何时间立刻切换成格挡形态,所以并不需要一直绷着自己的神经,这样的设计让我想起了华纳出品的《蝙蝠侠》系列。

  还有一个让人非常不爽的地方是,敌人的种类很少,基本就刀兵、斧兵、盾兵这几种,到了后期这些家伙就源源不断地刷新,一个场景里能让你狂砍10分钟,实在是又累又无聊。而且这个游戏的视角还很蛋疼,战斗时强制锁定一个敌人,没法解锁视角,所有的移动都是以当前锁定的敌人作为圆心来进行的,非常容易被敌人包围起来,还不好逃脱。

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  简而言之,《地狱之刃》的战斗虽然在水准之上,但是却缺少了一点挑战性和可玩的深度,到了后期给你的疲劳感也很大。而根据战斗部分所占的那一点点比重来看(整个游戏从头到尾的BOSS战不过三四场),可能制作组压根就没把它当成是重头戏吧。

  唯一称得上硬核的,是如果你死的次数过多,让女主人公被腐化的皮肤从手臂延伸到头部的话,进度就会直接清零,之前的记录全部消失,有点像弱化版《暗黑3》的专家模式。需要注意的是,似乎游戏里的几次剧情杀,也是计算到这个次数里的,所以一定要多留心,不要在阴沟里翻船。

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作者:北方凛
讨厌、看完快评论Ծ‸Ծ
6.8
地狱之刃
精神污染
推荐人群:
精神病患者?
测试平台:PC
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