今年是游戏大年,别的不说,几大日式ACT品牌基本凑齐这种事情很不常见。我们因而能心安理得地撇开一众美式动作冒险,探讨一点更核心、更酷炫的内容。刀剑争鸣锋芒毕露行走江湖血溅五步,这,才是动作游戏的正确打开方式。评选也正基于谁能带来爽快激荡的体验而排坐坐吃果果,但对于动作游戏爱好者来说,错过榜上的任意一款作品都不合适。

游戏名称:合金装备崛起:复仇
英文名称:Metal Gear Rising:Revengeance
游戏类型:动作
游戏制作:Platinum Games
游戏发行:Konami
游戏平台:PC/Xbox360/PS3
上市时间:2013.02.19(主机) 2014.01.09(PC)



游戏最初的预告片,惊鸿一瞥让人期盼三年

  雷电在预告片里一脸邪魅帅气斩夺的时候,《合金装备崛起:复仇》还是《合金装备:崛起》。即便我欣赏小岛秀夫、推崇白金工作室,但看着游戏项目浮浮沉沉心里还是会有不安:游戏能顺利出来么?能以一款优秀动作游戏的姿态出现同时不辱没"Metal Gear"之名么(即便不带"Solid")?


  我认为《合金装备崛起:复仇》做到了,也因此把它评为年度最佳动作游戏。但它之于《鬼泣5》《战神:弑神自封》也没有全面优势。游戏整体画面偏灰、细节也不够好,静看很一般,但令人欣喜的是雷电动起来玩家视野里便满是令人迷醉的电光火石了。固定范式的斩夺可能会让玩家感觉新意不足,其实游戏中的招式很丰富的,主副武器搭配也能打出漂亮的连击,不过当然没有《鬼泣》那么狠。游戏流程不长,但全程高能持续不断,boss战绮丽爽快,bgm首首激燃,让人真正感受到杀戮带来的热血澎湃的感觉,如同雷电放不下刀一样放不下手柄。


杀生为护生、斩业非斩人
  谈到游戏剧情、人物,我觉得雷电可能是今年最狂拽酷炫的男主角,没有之一。抱着几层楼高的metal gear甩来甩去、不管是人还是机器挡我路就切给你看,雷电最终到了一个天下万物皆可斩夺的境界。当你足够强大,中二也就变为犀利了。游戏剧情的架构深度比起MGS系列简化得多,毕竟是快节奏游戏。但诸如冷幽默桥段、战争与人性的讨论等"合金专属"的要素游戏还是传承得很好,在我看来制作团队在这些东西上的坚持让游戏更有格调。 简而言之《合金装备崛起:复仇》是一部虽不完美但水准很高的动作游戏,是日式动作游戏不可多得的瑰宝。


游戏名称:鬼泣5


游戏评语:

 作为本站本年度下载量最高的游戏,《鬼泣5》的人气不用多说,非议也不用多说。我们认为虽然游戏在战斗系统的可研究性上比不上系列之前的几作,但它依然是一款极其出色的作品。游戏的视觉、音乐风格同系列之前大不一样,很多人因而批评之,我觉得这不公允,风格差异无所谓高低。总的来说《鬼泣5》太需要被摆正位置了,作为一款美国团队制作的风格奇绝、综合素质坚挺的日式动作游戏,它不是铁粉期待的那种风格的续作,但绝对不辱没品牌。它受的关注多了一点,不妥当的批评更多了一点。  

游戏名称:战神:弑神自封


游戏评语:

  作为前传,《战神:弑神自封》补完了奎爷成神之前的一段故事,让这位复仇者的形象更为封面。Santa Monica为游戏引入了连击奖励系统,强化了敌兵AI和弹反重要性,使得战斗的可研究性显著增强。而在视觉方面,玩家依然能体验到希腊风的场景、震撼大气的boss战以及各种残酷犀利的QTE处决镜头。虽然褒贬不一,但在我们看到了开发团队求新求变、意图在保持传统特色的同时为其注入新元素的努力。《战神》系列玩家应该为这种精神感到高兴,只要有这精神即便本世代结束得不够完美,次世代也会有更大的可能。

游戏名称:怪物猎人4


游戏评语:

  《怪物猎人4》动作设计、打击感一如既往的出色,武器、装备、怪兽特性有传承有变革,地图的高低差等改进带来了新的狩猎方式,而联网体验的增强则使得系列一直为人称道的共斗体验更上一层楼,进一步强化了其最适合掌机、适合朋友合作游玩的动作游戏的地位。 在很多人看来,它有点姗姗来迟;在一些人看来,它出错了平台。它没有对系列做什么突破性的改变,它只是将这个成熟的风格更加地往前推进了一步,然后获得了理所当然的成功。