2016年Steam数据报告 _ 游民星空年终企划

在2016年,V社究竟使用了哪些计策来巩固发展其数字游戏王朝呢?就让我们一起走进2016,回顾这一年STEAM上发生的那些大事儿。

2016年Steam数据报告 _ 游民星空年终企划
滚轮向下滚屏

Steam 2016综述

  2016年是Steam发展壮大的一年,在全世界范围内都取得了非常好的成绩。Steam全球长期活跃用户数量已经超过1.25亿人,并且还在持续增长中。同时在线玩家最高峰值也突破了1348万。如此庞大的用户群体,带来了规模空前的游戏市场,也在2016年缔造出了众多的数据神话。

  截止到2016年底, Steam共有7896款游戏,整个2016年共售出了343419597份(约3.4亿)游戏。总销售量相较去年的3.5亿差别不大。《CS:GO》依然占据2016年Steam年度销量榜榜首。而在2016年发售游戏销量榜单中,则出现了独立游戏争上游的场面,《星露谷物语》、《异星工厂》、《看火人》等等一众独立游戏都杀入榜单,成为舞台上一道亮眼的风景。

  去年独立游戏的井喷式发展为我们呈现出了百家争鸣的壮观场面。据统计,如今Steam平台带有“indie”(独立作品)标签的游戏数量为6785,在全球一共售出了超过8亿份。中国逐渐涌现出众多的独立游戏制作人,为全球独立游戏的发展贡献了巨大的力量。其中不少国产独立游戏也取得了优秀的销售成绩和口碑,比如迄今销量超过25万的《失落城堡》,以及销量达12万的《归家异途》。

  不仅是中国游戏制作人,国内的玩家同样也做出了不小的贡献。在2015年底,中国有超过600万已激活的Steam账号,排在美国、俄罗斯、德国、巴西之后,位居第六位。而在2016年5月份,这一数字突破了1000万,超越了德国和巴西,位居第三位。同样与2015年年底同期相比,国内玩家平均拥有数目从8.55款,上升至了现在的11.04款。平均拥有数排名为第十位。

  2016年Steam还有有一款独特的游戏迎来了新生,那就是《Dota2》。临近年底更新的7.0版犹如一场盛宴,将无数玩家再次吸引到游戏世界,感受大刀阔斧改革所带来的新体验,而这次更新所带来的影响至今仍未散去。

  除了上述方面,Steam平台在政策方面也有几项重大变化。主要包括新增的支付方式、改进的评测系统、改版的商店页面以及一些细节层面的变化。这些政策的变化帮助玩家更加方便鉴别游戏,理性“剁手”,也加强了社群效应,更有助于游戏文化的交流传播。

  若Valve是希腊神话主神宙斯,那么Steam便是其彰显神力的雷霆之矛,让我们一起回顾2016年,欣赏Steam所缔造的数据神话。

政策:为了让你买买买G胖操碎了心

  2016年,Steam平台在政策方面有几项重大变化,主要包括新增的支付方式、改进的评测系统、改版的商店页面以及一些细节层面的变化。这些政策的变化从一定程度上来说都是为了方便玩家买买买,但也是理性地帮助玩家“剁手”。这些变化带来的影响是巨大的,无论是对于玩家来说,还是对于厂商而言。

个性:商店页面的改版

  Steam商店页面的改版可谓是酝酿已久,9月份时就有消息流出,不久之后,改版后的页面就正式上线,探索2.0时代来了!与之前相比,改版后的页面更加人性化,也更方便玩家发现适合自己的游戏。

改版后的商店首页

  首先,改版后的Steam的推荐系统更加强大,推荐标签可以根据你拥有的游戏和愿望清单中的游戏类型进行推荐。大数据给人带来的便利就是,它可能比你更清楚你想要什么。正如Steam页面自己介绍的那样,“更多直接链接,带您前往常用页面,以及您可能都不知道的栏目。”Steam首页的推荐逻辑是根据玩家自己的游戏时间、好友推荐、鉴赏家来决定的,所以较之以前更符合玩家的口味。

  对于开发者而言,改版后的商店也让许多游戏曝光量大增。据《灵魂原理》的开发商所言,得益于这次更新,他们的游戏曝光量相比之前提高了600%。对于一些小型独立工作室来说,这无疑有助于他们在拥挤的PC游戏群体中脱颖而出。

  另一款游戏《守护者冒险》给出的数据则更能直白的展示出探索2.0时代对其销量的巨大影响。这是一款已经发售了5年的单机游戏,在Steam推出探索2.0后,增加量直线飙升,购买量曲线也形成了一个坡式上扬。

《守护者冒险》数据

  另一方面,改版后的页面对于开发商和发行商来说其实也是种挑战,特别是已经适应了之前特性的那一部分。505工作室全球品牌兼市场营销高级副总裁Tim Woodley坦言,Steam的任何一点改动对他们来说都是意外之举,使得他们不得不重新规划如何去实现更多曝光。

  其次,除了主页面,Steam对于游戏自己的商店页面也作出了新的规定。新政策要求今后游戏商店页面的幻灯头图位置的图片,必须是游戏的实机截图,艺术图、原画或者其他游戏不相干的图片都不能放。鉴于今年最坑游戏《无人深空》虚假宣传带来的恶劣影响,Steam此举正是为了保证玩家权益。如此一来,开发者就不能用经过渲染和美化的图片来诱导消费者,让玩家更能看到游戏的真实面貌。对开发者而言,要求也就更高了。

  再次,这一版本的改进给人另一个感觉就是更注重社群效应,这体现在“鉴赏家”功能的加强和好友互动的增加上。Steam不仅在主页上增强了鉴赏家板块,玩家可以预览他们的最新评测与推荐,在每个鉴赏家的新主页上,他们还可以指明是否推荐游戏,而非单纯的提供信息,这让玩家在选择游戏时有了更多的参考。

中肯:评测系统的改进

  在2016年,Steam的用户评测系统有两次大的改进。

  第一次是在5月份,Stean改进并上线了新的Steam商店的用户评测系统,更加注重玩家们对一个游戏最近的评价。在新系统中,游戏商店页面上方“用户评测”栏里分成了“总体”和“最近”两栏。总体和以前一样,是游戏发行以来所有的评测结果。而最近则只反映近30天内的评测结果。这样的改动使得游戏评价更加中肯,比如那些抢先体验的游戏,可能刚发布的时候并不完美,玩家给出的评价不高,但经过开发人员改进后,游戏可能变得好了,那么近期评价就能显示出来。

  第二次是在9月份,针对部分无良厂商通过赠送免费激活码来刷好评的现象,Steam再次升级了用户评价系统。一言以蔽之,就是展示在产品页面的评分将不再包括通过激活码获得游戏的Steam用户的评价。通过Steam激活码获得游戏的Steam用户仍然可以发表游戏评价,并在Steam上分享他们的经验,但他们将不再影响评价分数系统。这样一来就遏制了某些开发商采用欺骗性手段来控制评价的行为。Steam在推行这一次升级时也预计到了可能产生的后果。官方表示,这意味着所有的游戏中14%左右的评论得分将会发生变化。

  那么对于游戏厂商来说,这一改动的影响如何呢?根据SteamSpy的统计,至少有427款游戏受新评价系统影响出现了得分的大幅下降。这对于独立游戏的影响更加显著。一般来说,独立游戏前期都会进行众筹,游戏激活码是最常见的回馈方式。“Steam的新政策对众筹开发者来说伤害很大,最支持你的那些粉丝现在无法发声了。”一位开发者表示。可以说,为了遏制那些刷好评的不良厂商,原本通过这种方式来回馈核心玩家的普通厂商也惨遭波及。以Slitherine工作室为例,他们一般会先在自家官网上发布游戏,然后会送Key给核心玩家。核心玩家的评测对他们来说相当重要,也很有代表性,但Steam这次调整就让他们失去了这些评测。具体来说,这家工作室旗下的《胜利与荣耀:拿破仑》的评测缺失超过43%,《Last Days of Old Earth》缺失达64.3%,这无疑会影响游戏的评分。其在Steam上发售的45款游戏中,18款都明显看到了评价得分的下降。

《Last Days of Old Earth》如今的评测

  Steam用户评价系统创立的初衷是帮助用户做出明智的购买决定。今年的两次改动都是从这个角度出发。近期评价让玩家更能了解游戏当前的状态,抛除通过激活码获得游戏的用户评价也让游戏更加显现本真的状态。不过,这次升级也可以说是一把双刃剑。一些原本有亮点的游戏也因为核心用户评测的缺失而掩盖光芒。

  好在,评价系统的改动不会止步于此,Steam在通告中就说道这会是一个长期的调整,我们期待这个机制会更加完善。既不会为厂商所左右,也不会为少数用户而扭曲,更不会一成不变,而会越来越中肯、客观。

轻松:游玩不超过2小时就能退款

  Steam现在的退款政策是只要是在购买后 14 天之内且游戏时间不超过 2 个小时游戏均可退款。不管你是不小心买错了,还是试完了之后觉得失望,Steam都给了你一个吃后悔药的机会。

  具体来说,游戏本体、DLC、预购、未兑换的礼物都享受上述政策。游戏内购买可以在物品未被消耗、修改或转让的情况下于48小时之内退款。Steam硬件的退款时效较长,30天内均可无理由退款。退款会回到钱包,或消费时使用的支付方式。

  对于玩家来说,这样的售后服务其实进一步促进了剁手。免除了后患之忧,玩家们更能放心购买游戏了。容错率大大上升,玩家去尝试更多作品的动机也更充足。

  但对于开发者来说,这更是增加了对游戏的考验。游戏必须在两个小时内既能留住玩家,又不能把精华全部曝光,否则玩了两小时过完瘾后退款的大有人在。特别是对于一些独立游戏以及慢热型的游戏来说,很容易在2个小时内让玩家体验到游戏最核心的部分,然后恶意退款。

某开发者公开的玩家退款原因比例

  以具体数据为例,一位开发者谈到,新的退款政策实施后,日常销量上升了30%左右,虽然不知道最终退款的会有多少,但对他们来说也算是一个好消息。另一位开发者就不那么幸运了,他发现有一些玩家会游玩1.9个小时后申请退款,然后重新购买游戏玩1个小时后再次退款,如此反复,这对于一个游戏销量的伤害是巨大的。另外也有开发者谈到,新的退款政策使得开发者不需要为每台电脑都做一次调试,运行不了可以直接退款,不用再通过复杂的沟通程序去安抚玩家,这让两边都获得了轻松。

便捷:支付方式的增加

  如果说上面都是为了让玩家在选择游戏时有更加理性的参考,那么接下来要说的则是助力玩家愉快剁手的帮凶。今年,Steam的支付方式更多样了,特别是中国玩家适用的方式,更是紧抓潮流,支付宝的恢复和微信的增加让玩家越来越管不住自己的手。

如今的支付方式更多元化

  首先是在4月底,商店正式支持比特币支付。在支付界面中,网站会跟据在购买游戏时选择的地区,将比特币和当地货币按照汇率进行换算,最后显示玩家所需要支付的比特币的额度。不得不承认G胖的吸金功力深厚,连比特币都能用上。

  支付宝这种对国人来说最方便快捷的支付方式在Steam上却命途多舛。今年,在瘫痪几个月后,Steam终于在5月份被移除。不过,在11月24日,秋季特卖开启的同时,支付宝也回归了。支付宝这种更亲民的支付方式也让玩家的购买体验“丝般顺滑”,扫码付款简单快捷,被钱包君再次统治的恐惧恐怕也在第一时间降临了。

Steam秋季特卖

  10月底,Steam又加入了对微信支付的支持。G胖真的很会赶潮流,近一年来微信支付在线上线下的普及已经让很多玩家习惯了这种简洁的支付方式,只要打开微信扫个码,输入几位密码,购买入库就一气呵成。而微信支付加入的时机正是万圣节特惠之际,且支付宝尚未恢复之时,两位老板的算盘打得也是响亮。

  从支付宝的恢复和微信支付的加入可以看出,V社对中国市场倾注了更多的心血。不仅第一时间呈上这两种在中国普及率非常之高的支付方式,而且时间都掐准了特惠前夕,恐怕今年中国玩家对Steam的创收贡献也会更大。

保护:账号安全及交易

  当然,Steam平台也很注重保护玩家的利益。回顾今年3月初,Steam对玩家账号安全及交易系统发布了三项重要更新。

  第一是物品交易冷却时间增加为15天(对于长期的Steam好友间的交易仍然保持1天)。第二是放到Steam市场的物品将被暂挂15天之后才可售出。第三,对于通过正常交易和市场售出,已经从账号离开的物品,将不能通过Steam服务恢复,这是出于物品恢复会复制原物品的副本,影响了稀有物品数量的考虑。

  这些新规定的推出进一步维护了Steam的市场秩序,也减少了某些为了一己私欲违规操作和欺骗的行为发生,维护了玩家的切身利益。

贴心:VR独占游戏橙色提醒

  2016年,VR游戏突飞猛进,发展迅速,体现在Steam平台上也是如此。不过,玩家在购买游戏时也出现了下载完才发现是VR独占游戏的情况。为了防止这种情况,Steam在商店中的VR独占游戏购买栏上方增加了一个十分醒目的橙色提示框,告诫玩家该游戏需要VR设备。这虽然只是一个小小的改动,但却方便了玩家。当然,如果确实不小心购买了VR独占游戏,退款政策还是一路畅通的。

VR独占游戏拥有醒目的橙色提醒框

  梳理过Steam今年政策层面的一些变化之后,我们不难总结出以下几点:第一,Steam更加注重玩家的体验,不仅在页面设计上增添一系列元素使之更具个性化,更是增加了丰富的支付方式,来助力游戏购买前这临门一脚。第二,对于玩家的切身利益,Steam也很注重维护。既不希望厂商通过画面的虚假宣传或刷好评来诱导玩家,也很重视交易市场的秩序。第三,不得不提的是,Steam很看重中国市场,这从支付宝和微信两种支付方式的增加就可见一斑,当然这也是由于中国玩家强大的购买力能够给其带来更丰厚的收入。第四,对于开发者而言,Steam每一项政策的调整都会带来游戏销量的变化,如何适应这些政策,带来更好的游戏体验是对开发者的考验。总的来说,作为全球首屈一指的游戏平台,Steam能够始终从玩家的角度出发,次次改动都是为了带给玩家更好的体验,细微之处的都有贴心变化,这或许也是越来越多玩家选择Steam的原因所在。

各国情况:中国玩家不差钱

2016年是Steam发展壮大的一年,在全世界范围内都取得了非常好的成绩

中国玩家现状

  从Steam全球流量图可以很清楚地看到国内玩家的分布区域。国内玩家遍布中部和东部地区,尤其是东南地区和沿海地区更为密集。其实这和世界其他国家地区Steam用户分布规律相同。那就是基本与经济发展状况吻合,在经济相对繁荣、网络硬件设施发达的地区,选择游戏作为娱乐方式所占的比例自然也就越高。

数据来源:Steam官方

  在2015年底的时候,中国Steam用户数目超过了600万,排在美国、俄罗斯、德国、巴西之后,位居第六位。而现在,中国Steam用户数目已经突破了1000万,位居第三位。而现在Steam用户数目占比也从2015年底的4.42%,达到了2016年底的5.61%。

2015年中国Steam用户占比

2016年中国Steam用户占比

  国内Steam用户数目增长所带来的最直观的表现就是国区游戏销量的增长。以最著名也是常常被当作典型的R星《GTA5》为例,根据统计,在Steam平台上销售的《GTA5》总量超过530万份。按照区域来划分,美国以约20%的占比位列第一,推算销量为110万份。而中国区销量所占的份额为12%,也就是在国内销售了大约63万套,这一数字与SteamSpy上面大约65万份的销量大致吻合,仅次于美国。

《GTA5》销量百分比

  再以《影子武士2》为例,同样按照区域划分,国内玩家所占比例为7.23%和加拿大一起并列第三,第一和第二的位置是美国和俄国。

《影子武士2》销量百分比

  以上两个例子结合Steam用户数目来看,美国Steam用户接近国内的三倍。所以说国内玩家玩家的购买力可见一斑。同样是和2015年年底同期相比,国内玩家平均拥有数目从8.55款,上升至了现在的11.04款。但平均拥有数排名为第十位。

2016年中文游戏占比激增

  2016年,能够反映中国市场占比大的另一个因素就是游戏中文化的进展。目前在Steam上共有917款游戏带有中文(包括简体和繁体),而其中2016年发售的有412款。在2016年一年中发售的中文游戏占据了所有中文游戏的45%。而国内玩家对于这些自带中文的游戏还是很青睐的。在2016年发售,带中文,销量又最好的游戏前10名是:

销量排行榜

  有一个游戏十分引人注意。那就是国产游戏《失落城堡》。《失落城堡》是今年在Steam发售的国产游戏中一款素质口碑较高的作品。游戏在Steam上的销量超过了26万份,其中国内购买量所占比例超过70%。国内玩家对于本土游戏还是有着深厚情结的。

《失落城堡》销量占比

国外厂商对于中文化的重视

  随着中国Steam用户的增长,以及玩家们所表现出的购买欲望,越来越多的国外厂商甚至是小成本的独立制作人都开始越来越重视中国市场,为中国外家提供更好的游戏体验,获取更好的收益,是一件双赢的事情。诸如育碧、2K这些传统大厂实力强劲,中文化也早就存在。今年2K的《文明6》则更是突破性地加入了标准播音腔的普通话全程语音。而《实况足球2016》则是邀请国内著名足球解说员来为游戏配音。

  而独立游戏制作人方面也是如此。许多独立游戏都开始向国内玩家表达善意。比如《黎明杀机》后期更新加入中文,另一款黑马游戏《星露谷物语》也有中文化的进程。而且中文化也是认真对待,不再草草应付了事。比如以古代中国为题材的《东方帝国》,本土化在用词上就非常精致。另一款名为《皇家守卫军:前线》的游戏,甚至推出了中国人都看不懂的中文……在这款游戏中,开发组的那群歪果仁可能认为中文花体的也好看,所以制作了这个中国人几乎认不出来的中文。虽然有些哭笑不得,但是也能感觉到游戏制作组的诚意。

《皇家守卫军:前线》游戏更新的认不出来的中文

区域分布

数据来源:Steam官方

  目前Steam的主要市场是美国、欧洲、中国、巴西、东南亚及东亚和印度市场、澳大利亚。都是经济发达,或者经济正处于繁荣发展的国家和地区。在非洲、澳大利亚、南美的其他地区,Steam用户分布也是在沿海的发达地区。

东南亚和印度市场的发展

  和2015年相比,2016年除了中国的Steam用户发展外,菲律宾的Steam用户量已经攀升至了第十位,占比2.3%,挤掉了2015年处于第十名的澳大利亚,其玩家拥有的平均游戏数量为5.78。另一个东南亚国家印度尼西亚,Steam用户数目占比也超过1%达到1.54%。其玩家拥有的平均游戏数量为8.89。而这两个地区玩家的游戏特点为免费游戏和多人在线。比如在许多地区都受欢迎的《GTA5》,在菲律宾却是不见踪影,一款名为《救世之树(Tree of Savior (English Ver.))》的日式网游和二战题材的《Heroes & Generals》网游在近期非常受欢迎。而在印尼,显著的两个游戏则是《枪火游侠》和《超神英雄Smite》

菲律宾热门游戏

印尼热门游戏

  在冬季开卖前一天,一条消息没有引起国内玩家的太多注意。那就是Steam在印度正式支持当地的银行卡、网银和印度当地的一些支付方式。在此之前,印度玩家当地的购买方式需要国际信用卡或者通过当地的游戏公司Nova来实现。Nova是印度《Dota2》和《CS:Go》的代理,也是V社在印度的合作伙伴。Nova公司曾在接受采访时表示,正在和V社一起,完善符合印度当地情况的定价策略。

  目前印度玩家平均游戏拥有量为6.65,而热门的游戏和国内以及东南亚相比,大体相似,但略有不同。除了V社自家的游戏之外,我们见到了少见的《正当防卫3》。而且和菲律宾与印尼相比,收费游戏所占的比例更大一点。

印度热门游戏

  印度目前玩家数量还没有突破“Other”的范畴,但从Steam官方提供的流量图中,我们可以看到,Steam用户在印度的分布特点是:较为分散,但是遍布全国各地。作为最大的发展中国家之一,其拥有着和中国一样的市场潜力。而V社的举动表明其有可能在参照俄区和国区那样划分出一个新的低价区。

  总的说来,2016年,V社在全球用户破亿,同时在线人数破千万,在欧美等传统发达国家市场相对饱和的情况下,包括中国、印度、东南亚、南美洲在内的经济发展讯速的发展中国家,将会成为V社新的市场增长点。

用户群像:萝卜青菜各有所爱

  随着Steam的流行与发展,全球越来越多的玩家拜倒在G胖的“石榴裙”下。据统计,Steam全球长期活跃用户数量已经超过1.25亿人 ,并在持续增长中,Steam同时在线玩家最高峰值也突破了1348万 。如此庞大的用户群体,在硬件和软件方面又有怎样的偏好?根据Steamspy的数据统计和Steam每个月份发布用户硬件和软件调查 ,我们可以总结出Steam玩家的一个基本画像。

凶猛增长的用户总数

数据来源:Steam官方

  从2003年Steam起步,用户数量一直呈增长趋势,特别是近几年,更是呈现出凶猛的态势。2015年11月,同时在线玩家峰值数目达到1348万,其后几乎都保持在1200万以上。今年圣诞节期间达到了12677285人次,在12月29日-31日期间更是保持在1300万以上,如此之高的活跃用户数据,让其他平台都望尘莫及。

各国玩家比例:中国升至第三

  今年5月份时,Steam上中国玩家的数量突破1000万,位居世界第四。而这一数字在下半年仍在增长。虽然我们现在无法看到Steam上具体数据,但根据Steamspy统计,目前为止Steam上中国玩家占比已经高达5.61%,跃居世界第三。数据的增长也说明了国内玩家对于Steam平台的认可和接受。而前两位则是美国和俄罗斯。美国以16.53%的比例稳居第一,俄罗斯占比则为10.88%。其余比例则为:
  德国4.93%
  巴西4.72%
  英国3.68%
  法国3.61%
  加拿大3.31%
  波兰2.88%
  菲律宾2.3%
  乌克兰2.15%
  澳大利亚2.05%
  土耳其2.03%
  印度尼西亚1.54%
  瑞典1.54%
  其他32.23%

游戏偏好:《军团要塞2》《DOTA2》《CS:GO》最受欢迎

  各国玩家在喜欢的游戏方面也有很大不同。

  从人均拥有的游戏数量上来看,梵蒂冈玩家总数在虽然在100名的开外,但人均拥有游戏数量为56.57,拿下了第一名的位置。其后是英国,人均拥有的数量为44.72个。其余玩家总数占前十五名的国家中,美国、澳大利亚人均超过40个,加拿大、瑞典和德国人均超过30个。而中国玩家在Steam上人均拥有的游戏数量为11.04,不知道各位网友的情况如何呢?

  玩家总数前十五名的国家在游戏偏好上也各具特点。这几个国家玩家拥有数量最多的游戏第一名分别被《军团要塞2》、《DOTA2》和《CS:GO》占据。其中,美国、英国、加拿大、澳大利亚四个国家偏爱《军团要塞2》,俄罗斯、中国、巴西、菲律宾、乌克兰、印度尼西亚则喜欢《DOTA2》,德国、波兰、土耳其、瑞典玩家拥有数量最多的游戏则是《CS:GO》。

  除此之外,这几个国家玩家拥有数量最多的前五名榜单也很有意思。比方说《GTA5》在中国排第三,而在其他国家的前五名中却不见身影。开放度非常高又很污的《盖瑞模组(Garry's Mod)》在几个国家进入了前五名,在中国却位于50名之后了。《未转变者(Unturned)》或许是因为免费而收获了庞大的玩家群体,几个国家的榜单上均有其踪迹。此外,《求生之路2》表现也不错。

硬件情况:GTX 970称霸

  在说硬件情况之前,先来看一看Steam用户主流的操作系统。Windows无疑是最大赢家,超过一半的Steam用户正在使用Win 10,Win 7和Win 8所占比重也不小。而OSX和Linux都很小众,截止到2016年12月,前者占比为3.44%,后者为0.87%。

  说到显卡,Nvidia享有压倒性优势,截至12月所占比例为58.84%。将以23.28%的拥有率排在第二的Ati甩开一大截。Intel则排在第三,所占比例为17.41%,其余品牌瓜分剩下的0.47%。以具体型号而言,GTX 970是绝对王者,以4.64%的拥有率盘踞榜首,其后是GTX 960,所占比例为3.51%。拥有GTX 1080的玩家约占总人数的0.93%,当然这个数字还在增长。A卡方面拥有玩家最多的则是Radeon HD 7900系列,所占比例为1.13%。

  在系统内存方面,8G内存成为主流,占比33.51%,12G以上在增长,截止到2016年12月所占比例为21.51%,4G内存则为20.05%。普遍来看,Steam玩家使用4核CPU的居多,达到总数的47.47%,双核与之不相上下,比例为46.30%。此外,说到硬件,也不得不提今年大热的VR设备。随着Steam上VR游戏的增加,以及VR设备日渐成熟,越来越多的用户开始购买使用这些设备。据统计,Steam上0.38%的用户拥有VR设备,而其中HTC Vive略胜一筹。0.23%的Steam玩家选择了HTV Vive,这与其自身过硬的素质以及Steam本身支持的游戏数量多是分不开的。0.12%的玩家则选择了Oculus Rift,另外,拥有Oculus Rift DK2开发者版本硬件的玩家也占到了Steam用户的0.03%。

特惠:全世界玩家的手都被什么剁了?

  2016年Steam平台共进行了5次大型特惠活动,分别为春节特惠(2月6日至12日)、夏季特惠(6月24日至7月5日)、万圣节特惠(10月30日至11月2日)、秋季特惠(11月24日至11月30日)和冬季特惠(2016年12月23日至2017年1月3日)。为了守护G胖的笑容,玩家们每逢特惠便纷纷剁手,特惠时段俨然成了V社的收获季,而在所有特惠时段中,又属年末的冬季特惠时段售出的游戏最多、吸金能力最强。

2016年度Steam春节特惠

  2月6日至2月12日

上表中数据为中国地区2月的游戏销量,并不能完全代表春节特惠期间中国的销量情况,仅供参考。

2016年度Steam夏季特惠

  6月24日至7月5日

  下表统计了2016年6月美、英、中地区的热销游戏及折扣情况,美、中地区6月销量第一均为《地狱边境》,但是考虑到这款游戏在6月22日、23日时进行了免费赠送,SteamSpy在夏季特惠总结中也强调未将《地狱边境》列入整体考量之中,因此以下图表同样未计入《地狱边境》的数据。

  从表格上我们可以看出,高幅度折扣对于玩家的吸引力很强,夏季特惠总销量的前5名的折扣幅度都超过了50%。但这一点也不是绝对的,例如《黎明杀机》这款2016年6月刚刚推出的游戏,折扣仅仅只有10%,依然在夏季特惠期间卖出了30万份,占据第六名的位置。不过我们也要考虑到《黎明杀机》在夏季特惠时才刚刚上市,作为一款原本玩家拥有量较少的新游戏,它本身就具有相当的销售潜力。当然能够在特惠期间热卖,也与其出色的游戏素质是分不开的。总体而言,玩家们很难抵抗一款好游戏50%到75%折扣促销的诱惑。

  V社的传统项目《CS:GO》、《求生之路2》、《传送门2》又是榜上有名。《CS:GO》本次特惠销量更是高居榜首,这也很符合今年《CS:GO》600多万份销量的优异表现。另外在热销榜前10名里,FPS占据了半数席位,看来突突突不论到什么时候都不过时。

不同地区的数据均来自于Steamspy 6月份各地区分区域统计的数据。

  首先要说明的是,夏季特惠开始于6月末结束于7月初,因此6月单月的数据很可能无法代表各地区夏季特惠的销售情况。仅从图表上看,三个国家在夏季特惠期间最为热销的游戏都属FPS游戏,不过英国玩家的选择有所不同。

  再更加详细地分析图表,我们可以发现各个地区的玩家对游戏的爱好差别相当之大。中国玩家更加青睐可以联机合作的游戏,例如《CS:GO》、《黎明杀机》、《收获日》、《求生之路2》、《GTA5》等。另一方面,中国玩家对于独立游戏也是偏爱有加(春节特惠的销量数据也支持这一点),通过对比几个地区的数据我们可以发现,中国Steam夏季特惠热销榜上独立游戏出现的频次是最多的。国产独立游戏《这是我的战争》在夏季特惠期间表现就相当不错。

  英国玩家则更喜爱策略类游戏,同时他们对于《足球经理2016》这款游戏的热爱也是非比寻常美国的玩家则相对比较“杂食”,总体来说他们似乎更偏爱FPS游戏。

  从2015年的Steam冬季促销开始,Steam便取消了每日限时特惠,也因此2016年度的Steam夏季特惠成了首次没有限时特惠的夏季促销活动。不过本年度的夏季促销的最终结果却比上一年更加喜人:玩家购买了更多游戏,而开发商则赚了更多钱。这正是夏季促销很成功的铁证。

  在进行收入以及销量统计时,Steam Spy已经尽量将免费游戏、不打折的新作以及各地区间不同的折扣等影响统计结果的因素优先排除了。例如,《地狱边境》在Steam上推出过一段时间的限免活动,也因此Steam Spy便假定在此期间新增的190万游戏保有量都是通过免费领取获得的。(当然,很有可能有些人在免费赠送结束之后购买了游戏,数量很难确认)。而Steam Spy同时也没有统计全价游戏的销量,例如《战锤:全面战争》。理论上来说,虽然它们是在夏季促销期间出售的游戏,但是并没有涵盖在促销活动当中。

  另外需要注意的是,SteamSpy还表示,本次统计只计入了销量超过5000份的游戏,统计者解释说自己的计算很难可靠地对销量较低的游戏进行统计。

  总的来说,本次夏季特惠共有1592款游戏销量超过5000份,同比去年(1050个)增长了50%。

  另外,本次特惠中,7156款独立游戏中,22%的游戏进行了打折促销,与去年的24%相比并没有很大的差别。

销售数量

  上述1592个游戏总共售出了3680万份,去年这个数字是3300万,增幅为12%。虽然这在一定程度要归功于Steam用户数量的显著增长——从1.3亿增长到了1.75亿,增幅为35%——但是新用户的增长很大的原因是因为免费游戏,购买的欲望并不高(所以这并不是主要原因)。

  今年夏季特卖的收入为2.232亿美元。而2015年夏季特卖的净收入为1.6亿美元,估计营业收入增长40%。

  除此之外,Steam并发用户数增长到了1220万,同比去年同期(970万)增加了26%。

造成本次夏季促销增幅明显的原因

  首先能够想到的就是取消限时促销带来的影响。限时促销听起来让消费者们非常兴奋,不过与之相对的则是人们会因此总是在等最划算的产品,而不是购入已经打折的游戏。而一次性放出所有打折的游戏则可以更好地进行促销,这就等于是敦促玩家们:别等了!快买吧!

  从时间上来看,去年夏季促销时,消费者倾向于集中在第一天和最后一天购买游戏,而今年的销售情况则分布地要更平均一些。在促销第一周的周末出现过一次购买高潮。

  由于取消了每日特惠和限时特惠,开发商对产品的折扣设置要更加谨慎。今年的平均折扣为50%,相比去年的66.67%要相对低了不少。虽然有人认为折扣的减少对消费者来说并不友好,但是长远来看,这是为了保证开发商健康发展,不至于破产倒闭,对于玩家们来说这也要更加有利。

  夏季促销中折扣达75%的游戏收入中位数为3.35万美元,而2015年夏促则是4万美元;优惠66%的游戏收入中位数为4万美元,去年同期为7.5万美元;打折50%的游戏平均收入的是6万美元,2015年夏促时则是9万美元;优惠33%的游戏平均收入是10.6万美元,2015年夏促时则是9万美元;优惠25%的游戏平均收入是12万美元,2015年夏促时则是9万美元。

  以上数据似乎告诉我们,今年夏季促销中,少打折反而成了更好的促销手段。不过,这肯定也得分游戏来看,不能一概而论。

  另外,数据也显示玩家们在购买了游戏以后并没有选择将其束之高阁,他们的确会去玩自己新买的游戏。有很多游戏的游玩总时长排名只能排到20名开外,在促销之后它们的排名至少都上升了50%。

  总论
  2016年度Steam夏季促销所获收入增加了40%。
  平均折扣为50%,而打折更少的游戏反而收入更高。
  每日特惠、限时特惠的取消可能就是销量增加、折扣减少的原因。

  目前关于Steam秋季、冬季特惠的详细数据较为有限,因此我们仅从大致趋势上对2016年的Steam特惠情况进行一些总结。

  首先,从整体走势上看,Steam冬季特惠是吸金能力最强,游戏出售数量最多的。一方面这是因为在年末许多本年发售的大作也开始打折,优惠力度也相当之高;另一方面,G胖有意选在了欧美地区圣诞/新年假期期间开启打折,节日热烈的气氛本身就是一剂良好的“冲动消费”催化剂,在加上假期期间玩家也有更多的时间来选游戏、玩游戏,这些因素助推Steam冬季特惠取得了巨大的成功。

  而从游玩时间上来看,玩家们并不仅仅是热衷于喜加一,在特惠时段购买了游戏之后玩家们也的确会去游玩自己所购买的游戏,不过他们还是有些“三分钟热度”。这里举数量最多独立游戏和动作游戏为例:

  可以看到每一次特惠独立游戏的游玩时间都会达到一个短暂的峰值,但是随后也会大幅下降。这说明玩家们在购买了游戏之后就会急不可耐的上手试玩,但是在玩上一会以后可能就会因为种种原因将新买的游戏束之高阁了。这一方面可能是说明了当前独立游戏、动作游戏的耐玩性不够强,另一方面则说明玩家在Steam特惠期间往往都是冲动消费,而没有仔细考虑过“我能玩多久”、“我想玩什么”,很可能在看到游戏打折的一瞬间就“剁了手”,之后可能就会摆在游戏库里吃灰了。

  再更进一步地推测,可能很多玩家并不会苦苦等上几个月,等到自己心仪的游戏打折了再去购买,在特惠季时更多的玩家选择的都是“补票”型的购买——有些游戏之前自己有点兴趣,但是又不足以驱使自己去全价购买,于是看到打折就顺手购入了。因为玩家们都有追随流行的倾向,如果这款游戏已经发售了几个月,热度已经不及上市之初,而周围的朋友们都在讨论其他游戏时,很可能这类打折游戏在“尝尝鲜”的过程后,就会被摆在一边了。

  通过分析近年来Steam上大量游戏的价格走势,我们就能够总结出一款游戏打折需要的平均时间。在以价格与受欢迎程度为依据对它们进行分类之后,一种高度一致的折扣模式显现了出来。我们从中总结了一些规律,当下一次新游戏让你穷得吃土时,你没准用得上它们。

  先说结论:

  人气3A大作通常在7个月之后会有半价折扣:比如《巫师3》或是《辐射4》刚刚发售,等上7个月就能半价入手了。

  火爆的独立游戏从全价发售到半价促销所需的时间通常久一点,平均时间为9.2个月:例如《火箭联盟》或是《传说之下》,它们发售时售价通常在20美元左右。

  人气越低迷的游戏,打折的速度越快:同样是售价30美元以上的游戏,销路不佳的作品能比热销产品打折要早60%。

  注意:以上只是我们基于数据分析得出的简单结论。而下面的图表将会展示过去三年中在Steam上售卖的游戏价格随着时间变化的趋势。每一档最关键的信息皆已标注。

Steam平台上拥有超90万用户并且售价超过30美元的游戏

  优惠33%需要:58天(中位数)
  最短用时:46天|平均天数:71天|最长用时:108天
  优惠50%需要:192天(中位数)
  最短用时:66天|平均天数:180天|最长用时:273天
  优惠75%需要:435天(中位数)
  最短用时:275天|平均天数:410天|最长用时:493天

  结论:如果仔细检视2014年的数据,就会发现50%与75%两个点都因为某一款游戏比其他游戏打折更早而出现了偏差:前者是《无主之地:前传》,后者则是《神偷》。如果在计算时将这两个变量去掉,数值会相对偏高,但是在数学上更符合我们的预估。这样一来,打5折需要的平均时间与中位数值都是199天,也就是6个半月;而打折75%需要的时间我们估计将在460天,也就是15个月左右。

  优惠25%需要:61天(平均数)
最短用时:47天|中位数值:50天|最长用时:85天
打折33%需要:106天(中位数)
最短用时:95天|平均天数:128天|最长用时:205天
打折50%需要:223天(中位数)
最短用时:84天|平均天数:200天|最长用时:281天

  结论:2015年的数据仍然符合这种趋势。我们需要再次排除非典型的例子使之看起来更契合我们的估算——这一次是《足球经理2016》,在短短84天内它就降到了半价。忽略这款游戏之后,平均数与中位数都接近于更稳定的220天。因此,等上7个月内当年的大作就从60美元下降到了30美元。另外,考虑到我们搜集的数据规模之庞大,与2014年计算结果之间半个月(7.7%)左右的误差是可以接受的。

  结论:由于缺少2016年高价游戏折扣度随时间变化的样本,我们想要得出一个可靠的结论有点困难,但是就我们已有的资料看,和上一年的走势是基本相符的。打折33%目前大约需要137天,与2015年的数据相差不远。虽然其他折扣层级的差别有点大,但是如果考虑到现在检视的数据还不够多,那么这个结果也算是在预料之中。

  还有一点值得说明,在过去3年之中,售价在30美元以上的人气大作在降价50%时最受人欢迎。毕竟对于大多数消费者而言,半价不仅十分诱人,划算程度还一目了然。

有10万-90万用户购买的售价30美元以上的游戏

  打折50%需要:153天(平均数)
  最短用时:51天|中位数值:155天|最长用时:280天
 打折66%需要:269天(中位数)
 最短用时:45天|平均天数:249天|最长用时:407天
 打折75%需要:333天(中位数)
 最短用时:171天|平均天数:342天|最长用时:686天

  结论:这组数据的分布状况更加均匀。与同期最火爆的游戏相比,这些作品打折需要的时间短了数天、数周,甚至是数月。

  2014年的数据与预估的不太一样。这一年Steam上游戏的折扣范围十分宽广,几乎找不出主要的数值。反之,我们发现了与Stean夏季和冬季特卖会时间以及限时抢购时间相吻合的子模式。这种大促销给2014年的数据估算徒增难度。不过由于2015年限时抢购被取消了,所以那一年的数据相对来说更能支持我们的结论。

 打折25%需要:67天(中位数)
最短用时:23天|平均:59天|最唱用时:75天
打折33%需要:110天(中位数)
最短用时:94天|平均:115天|最长用时:157天
打折50%需要:189天(中位数)
最短用时:85天|平均:172天|最长用时:244天
打折75%需要:353天(中位数)
最短用时:184天|平均:325天|最短用时:483天

  结论:没有了限时抢购之后,2015年数据的分布状况更加合理了。这一次,仍然是50%这个折扣的数据和预期的最一致,而且排除掉因为《疯狂麦克斯》产生的不正常偏差,我们得到了一个比较安全的估算数值:200天,或者说6个半月之后游戏有半价折扣。

  结论:2016年数据显示出的变化趋势与上一年相比还是保持了稳定。打折33%平均需要110天,这与2015年的估计相符;而降价50%需要时长的中位数是140天,比较之下差异也在合理范围之内。

有25万以上用户购买的售价在30美元以下的游戏

  打折50%需要:166天(中位数)
最长用时:70天|平均天数:174天| 最短用时:318天
打折66%需要:311天(中位数)
最短用时:136天|平均天数:280天|最长用时:376天
打折75%需要:348天(中位数)
最短用时:196天|平均天数:371天|最长用时:666天

  结论:正如预期,售价在30美元以下的高人气作品与售价在30美元以上游戏有很大的不同。2014年整个Steam上的游戏打折需要的时间都下降了,因此似乎证实了我们依靠直觉做出的猜测,当年反而是那些更廉价更小型的游戏降价速度最快。

  然而在2015年情况截然相反。与去年的数据以及热门大作的数据相比,降价20%、33%与50%需要的时间都有了显著上升。从中我们可以看出闪购对于售价30美元以下的小游戏影响有多大,一些独立游戏制作者缺乏3A大作工作室坐拥的海量销售数据,就可以将之当做参考甚至支撑。

  打折20%需要:98天(中位数)
最短用时:92天|平均天数:105天|最长用时:126天
打折33%需要:151天(平均数)
最短用时:91天|中位数值:100天|最长用时:259天
打折40%需要:168天(平均数)
最短用时:42天|中位数值:163天|最长用时:289天
打折50%需要:279天(中位数)
最短用时:96天|平均天数:228天|最长用时:331天

  结论:即使限时抢购不再,2015年的数据还是显示出了售价30美元以下的这个组是有多么不可预测。廉价游戏对于成功的定义不太一样,因此它们之间的降价速度差距更大。为了做出更加实际的预估,我们的结论不得不比平均值高一些。在降价50%这个层级,我们取279天作为中位数,同时认为9个月是一个比较合理的数字。

  打折20%需要:101天(中位数)
最短用时:0天|平均天数:88天|最长用时:125天

  结论:我们认为2016年的数据已经足够作比较了,它所展示出的趋势与去年折扣20%这个节点最为一致。

有3万-25万用户购买的售价30美元以下的游戏

  打折50%需要:183天(中位数)
最短用时:126天|平均天数:166天|最长用时:191天
打折75%需要:239天(中位数)
最短用时:134天|平均天数:211天|最长用时:255天
打折80%需要:458天(平均数)
最短用时:256天|中位数值:462天|最长用时:651天
打折90%需要:441天(平均数)
最短用时:261天|中位数值:446天|最长用时:611天

  结论:2014年80%与90%这两个节点的数据有点奇怪,它们显示出了售价30美元以下的游戏在降价时间上的高度不一致。当然这是有原因的,降价80%所需平均时间数值之所以偏高,是因为该层级的原始样本数量与折扣90%的样本数量不均衡,很多打2折的游戏根本就不会出现在打1折的名单里。而在50%这个点上就一致得多了,大概是在6个月左右 但是还是那个问题,这些数据受到了闪购的影响,因此完全没有价值,对预估未来折扣趋势的作用也不大。

  打折25%需要:69天(中位数)
最短用时:1天|平均天数:50天|最长用时:85天
打折50%需要:158天(中位数)
最短用时:52天|平均天数:177天|最长用时:365天
打折75%需要:237天(平均数)
最短用时:124天|中位数值:260天|最长用时:303天

  结论:这个数据与热门廉价游戏在2015年同期的数据比起来有了显著的下降,降价50%所需时长短了4个月,甚至与售价在30美元以上的次级游戏相比,我们也能发现达到半价折扣的时间缩短了一个月。虽然一致性无法和大制作相比,我们还是决定将5折预估值定为5.25个月左右。

  打折33%需要:82天(中位数)
最短用时:0天|平均天数:72天|最长用时:125天
打折50%需要:145天(中位数)
最短用时:87天|平均天数:135天|最长用时:164天
打折80%需要:458天(平均数)

  结论:与此同时,2016年的数值仍然在增长,这使我们能够确定2015年的33%与50%两个层级数据的稳定性。

要点概括

  正如我们此前所述,售价30美元以下的游戏比起售价30美元以上的游戏,折扣走势显然更缺乏一致性,他们降价50%与75%所需的时间更多,这一点就是很好的证据。这种难以预测的特性指向了“更昂贵的游戏降价速度比更廉价的游戏要快”这一与正常预期相反的结论。

  结需要重申的一点是,这很可能是因为那些独立游戏制作与开发商人缺乏销售数据与市场经验,或者大公司在决策过程中有其他考量。也就是说,相比断言《星露谷物语》会在发售9个月之后打5折,我们还是对认定下一代《召唤使命》会在7个月之后只买30美元比较有信心。

  热销程度对于高价游戏降价速度的影响更加明显,销量不是很高的游戏打折速度大概比那些热门游戏快60%。相对而言,售价低于30美元的游戏,其销量与打折时间之间的联系则较弱。低价的定位与小众的市场使得这些游戏更倾向于长时间维持原价不变,这反映出了独立游戏制作商与3A大作公司不同的商业期望。再加上小游戏作坊缺少综合的市场数据来制定折扣策略的特点,要准确预测他们的降价时机就变得难上加难。如果你对独立游戏情有独钟,那么一定要记住这一点。

  在Steam取消了每日限时特惠之后玩家们一片哀号,我们也随后发现了一个很有趣的现象:虽然在2014年一些游戏的打折所需时间的确比2015年与2016年短,但是也有一些游戏却反其道而行之。限时抢购增加了市场的不可预测性,对于廉价游戏来说尤其如此。

  从消费者的观点看,限时抢购只对那些邻近夏季与冬季发售的游戏有用,即便如此,你还得为了不错过限时特惠而不休不眠地盯好抢购页面。

  因此,本文旨在造福大众:这是一篇关于Steam游戏的打折教程。下次若是实在没钱入手某款新游戏,你就知道应该等上多久才好一举将其拿下了。说不定你还能利用这段时间去玩玩库里吃灰的游戏呢,否则你到底什么时候能去把《邪恶老鼠》之类的游戏打通关啊。

  数据记录从2014年9月份开始,这意味着更低折扣的信息要么就没有记下来,要么就失实。鉴于此,我们在做结论时直接忽略掉了。

  闪购在2015年假期时被取消了,这意味着2014年打折的速度应该更快。然而,由于上面提到的问题,限时抢购带来的影响或许并不如它应有的那么明显。我们在做结论时也考虑到了这一点。

  2016年是个正在进行时,所以缺少数据。对2016年销售趋势的观测建立在与前两年数据模型一致性的预估之上。

  平均数与中位数是在计算中产生的。平均数指的是算数平均数,当数据比例对称时就取平均数。如果有离群值使得数据出现偏差,那么就取中位数。我们认为比较可行的结论已经在文中用黑体字标注出来了。

  “抢先体验”的游戏在计算中已经被排除,因为这些游戏的折扣趋势与传统模式不符。别的游戏打折都是一路慢慢降下来,这些游戏不是。所以,一个半价的“抢先体验”版产品很有可能在那之前根本就没有25%或是33%的折扣。这会使得一些观测结果看起来很诡异,比如打1折需要的时间比打2折需要的时间更短,因为这两个数据之间根本没有关联。这就是为什么我们专注于估算50%与75%这两个折扣的情况,有一些游戏直接跳过它们了。

网游:除了国骂,你还应该了解这些

  一篇揭示Steam网游《H1Z1》早期中国人在游戏中团结的文章又将这款游戏捧到风口浪尖,游戏里中国人不仅团结、厉害,还对外国人进行疯狂的文化输出,遍地都是国骂。当然,关于Steam网游,除了《H1Z1》,你还应该了解下面这些事情。

  中国游戏产业已逐渐趋于稳定,手机游戏的突飞猛进让客户端网游与页游比重降低,家用机游戏也在中国开始布局。在客户端网游这一细分市场中,腾讯依然独占鳌头,网易坚守一隅,而Steam平台就像一处“桃花源”或者“试验田”,它占据的市场份额并不宏伟,但用其独特的处境与方式为中国客户端网游带来了新鲜血液,堪称星星之火。

中国游戏市场收入条形图

  据《2016年中国游戏产业报告(摘要版)》数据,2016年中国总体游戏市场实际销售收入达1655.7亿元,相较于去年增长17.7%,总体的增长率已经减缓。而我们今天讨论的重点——客户端网络游戏,其市场份额却因手机游戏的飞速增长而开始下降,客户端网络游戏收入为582.5亿元,在中国游戏收入中占比35.2%,而在中国游戏出版类型分布中,客户端游戏仅占2%,这也反映了客户端网游的特点:高研发成本导致生产周期长、产量偏低,成功的游戏又能带来不菲利润。

客户端游戏占中国游戏总量的35.2%

2016年中国游戏出版类型中客户端游戏仅占2%

  在中国游戏产业中,腾讯占上市企业总市值的24.9%,游戏收入近720亿人民币,占整体市场的43.5%,坐拥半壁江山。而排名第二的网易游戏收入超260亿元人民币,占整体游戏收入的15.5%。Steam平台2015年收入35亿美元,中国用户占比不及10%,Steam平台在中国游戏的影响力与这些国内大厂相比,还十分有限。

腾讯占据第一

网易占据第二

  但Steam平台与V社本身在国际上有着不凡的影响力,在Steam平台上V社自家的游戏《Dota2》与《CS:GO》在SuperData统计的PC游戏销售榜上排行第八,《CS:GO》在PC游戏排行榜上名列第十。Steam平台在2016年内发布了4207款游戏,占2016年所有发布游戏的38%,而Steam平台上游戏总共有12155款。除此之外,Steam平台的青睐之光与前行测试更是独立游戏人的福音与沃土。

SuperData统计的游戏销售排名

  面对Steam平台上的优秀游戏,国内厂商开始用代理的方式引入国内。V社的看家游戏《Dota2》与《CS:GO》被完美世界代理,在Steam平台玩家每天在线时间最多的游戏中,很多已经被中国厂商代理,例如腾讯代理《战争雷霆》《流亡黯道》《枪火游侠》,畅游代理《星际战甲》,蜗牛代理《方舟:生存进化》,而其他的一些生存类游戏《七日杀》、《黎明杀机》、《RUST》、《H1Z1》都在直播平台上倍受玩家关注。

Steam中国区游戏在线时长TOP10

  在Steam中国区游戏在线时长排名前十中(如上图所示),除却V社自家的《Dota2》与《CS:GO》占据鳌头,以及传统意义上的单机大作《NBA 2K17》与《GTAV》,其余便是倍受直播平台欢迎的《H1Z1》《全境封锁》《方舟:生存进化》《Rust》《彩虹六号》这些游戏。

  Steam平台上的生存类游戏在玩家群体中有着非凡的影响力,在直播平台就上可见一斑。今年,中国游戏直播用户规模突破1亿,超过半数的用户在直播平台上每天耗时超过1小时。尽管在直播平台上《LOL》等热门游戏吸纳了众多用户,在“单机主机”游戏模块里Steam平台游戏也吸引了大量观众,这与越来越多的游戏进入直播平台有着密切关系,如此巨量的用户也反向促进了游戏的发展。

中国游戏直播用户规模增长条形图

  而除却国内厂商的代理,国外厂商在Steam平台上发行的网络游戏也在中国玩家里有巨大的影响力,例如育碧今年的爆款游戏《全境封锁》、《彩虹六号》。

  在SteamSpy的数据统计里,2016年中国最受欢迎的Top10游戏中唯一只有排名第十的《巫师3》没有联机模式,其余的游戏均可联机游玩,而这剩余9款游戏中仅有《GTA5》、《黑暗之魂3》、《文明6》算得上“单机大作”,即使是自己一个人玩也有很多乐趣,剩余的《饥荒:联机版》、《黎明杀机》、《求生之路2》《全境封锁》、《彩虹六号》、《Dota2》则全部可以归为我们所谓的“客户端网游”,由此可见在浩淼的游戏库中,网游或者可以联机游玩的游戏是大部分玩家的最爱。

  而同时,在SteamSpy数据中的“free to play(免费游戏)”tag中的前十名中,仅有《半条命2:失落海岸线》这款游戏为单人游戏,其余游戏均为多人游戏。

2016年中国区最受欢迎游戏TOP10

Steam中“free to play(免费游戏)”TOP10

  网络游戏的多人体验受玩家喜欢,而多人游戏除了要求玩家的硬件配置,同样也对网络状况要求很高。热门游戏《H1Z1》反映出了Steam平台网游中存在的弊端:对国区网络的封锁、延迟以及掉线问题,Steam平台游戏的服务器大多架设在国外,因此玩家需要额外使用网络加速器才能保证游戏的流畅,很多Steam网游在国内裸连的情况都不甚理想。除此之外,还有对国服玩家的不公平现象,例如有玩家指责韩国游戏《生命之树》中游戏运营商对中国玩家的不公平对待。

一位自称老玩家的用户对韩国游戏《生命之树》运营商发表不满

  国外游戏走进来,同样也有很多国产游戏开始走出去。例如《虎豹骑》在Steam平台上展开测试,获得了玩家的特别好评,也为传播中国文化做出贡献。而《完美世界国际版》《轩辕剑OL2》等一些在国内人气低落的网游也进到Steam平台再次发挥余热。2016年,自主研发网络游戏在海外市场的实际销售收入达到72.3亿元,同比增长了36.2%,越来越多的中国公司开始将目光转向海外。

《虎豹骑》在Steam上收获国内外玩家的特别好评

  谈及Steam,可能很多玩家对其印象是一个可以购买正版单机游戏的平台,拥有丰富的游戏、低廉的价格、良好的体验。诚然如此,但Steam平台上最受玩家欢迎的游戏依然是那些具备联机、多人游戏功能的游戏,也就是我们所谓的“网游”。在国内客户端网游比重开始下降的现状中,Steam平台无疑是游戏厂商的一片试验田,是我们玩家的桃花源,是中国网游的一点星星之火。

Dota2:电竞奖金霸主

《Dota2》是Steam网游中身份特殊的一款,是V社自己制作的MOBA类游戏。2016年《Dota2》在玩家人数和奖金规模上达到了新的高度。

  从游戏发布起,《Dota2》玩家数量一直处于上升之中。

游戏发售至今每月最高在线玩家走势图,来源steamcharts

  2016年同样如此,而从2014年1月至今的数据来看,相较于前两年,2016年《Dota2》玩家仍有增长,月平均在线玩家人数在2016年2月达到最大,超过了70万,月最高在线玩家人数在2016年3月达到最大,超过了129万。但是从上图中可以看出增长趋势相较于前两年,已经有所放缓。

2014年1月至今玩家人数折线图。数据来源steamchart

  而关于《Dota2》目前总共有多少玩家,以及国服玩家的具体数量,由于没有官方数据,所以一直是个迷。不过我们可以从大的角度来看一看玩家的分布情况。从玩家所在区域的分布来看,玩家数目及所占比例排名前三的分别为:俄罗斯16.95%、美国11.09%、中国7.53%。之后的国家则主要分布在东南亚和欧洲地区。

数据来源:Steamspy

  而这也正好符合Steam用户的分布情况。中、美、俄三国,加上东南亚地区和欧洲地区也是Steam最主要的用户所在地。这些国家和地区同时也是电子竞技发展较早,发展也相对较成熟的地方。国际邀请赛六届冠军,三届来自中国,两届来自欧洲,一届来自美国。

  从2011年第一届国际邀请赛的160万美元的奖金开始,《Dota2》后发制人,从一开始就将自己的定位于电竞赛事的标杆位置,将电子竞技的奖金一再拉高。

  根据Esportsearnings的统计数据,截止到2016年12月,在收录的668场《Dota2》赛事中,总奖金为9226万3848.21美元。与之对应的,第二名《英雄联盟》,共收录1776场赛事,总奖金3693万8615.23美元。第三名《CS:GO》,共收录2069场赛事,总奖金2686万3471.81美元。

数据来源:Esportsearnings

  通过数据来看,《Dota2》赛事最少,但奖金池最高。这其中,V社自身举办的国际邀请赛和Major赛事则是起到了决定性作用。从奖金池的排名中可以看到,Ti6、Ti5、Ti4以绝对优势占据榜单前三位,三者总和就已经超过5000万,其数额已经超过了第二名所有赛事的总奖金池。同时前10名中,《Dota2》共占据9席。

电竞赛事奖金池排行榜前30名/数据来源:Esportsearnings

  在2015年第五届国际邀请赛结束之后,V社公布四大联赛制度。每年举行春夏秋冬特锦赛,其中的“夏”即为由V社举办的国际邀请赛。而春秋冬特锦赛则由V社督办,交由合作方主办。该赛制公布之后举办的比赛有:
  2015年11月,法兰克福特锦赛,总奖金300万美元。
  2016年3月,上海特锦赛,总奖金300万美元。
  2016年6月,马尼拉特锦赛,总奖金300万美元。
  2016年8月,2016年国际邀请赛,总奖金2077万美元。
  2016年12月,波士顿特锦赛,总奖金300万美元。
  初步形成了以国际邀请赛为中心,Major赛事为支撑的赛事制度。伴随着《Dota2》的不断发展,除了V社官方的赛事之外,由第三方举办的赛事也是越来越多,在这一年间其他国际性质的大赛有:
  2015年12月,WCA2015,总奖金66.5万美元。
  2016年1月,SL13-i联赛,总奖金30万美元。
  2016年1月,2015MDL冬季赛,总奖金27万美元。
  2016年4月,SL-i第一赛季,总奖金10万美元。
  2016年4月,ESL One马尼拉2016,总奖金25万美元。
  2016年5月,莫斯科震中杯,总奖金50万美元。
  2016年5月,ESL One 法兰克福2016,总奖金25万美元。
  2016年7月,南洋杯第2赛季总奖金20万美元。
  2016年12月,China Top国家杯,总奖金23.1万美元。
  这些列出的只是部分奖金超过10万美元的赛事,其总额也超过了300万美元。考虑到要避开V社官方的赛事,赛事的密集程度还是相当高的。

  国际邀请赛采用的是公开比赛,全民参与,全世界的玩家都可以在参赛期间组织战队进行报名。得益于此,在ti5和ti6上表现亮眼的CDEC、Wings、DC战队等都是借此机会一战成名。

  而国际邀请赛对于普通玩家来说,很重要的东西就是互动指南。互动指南收入的25%纳入总奖金池。这既是《Dota2》奖金一直能够笑傲群雄的关键所在,也是普通玩家们参与到赛事的途径。V社借此希望打造的是一个所有玩家,包括职业和非职业都参与其中的赛事体制。玩家为了能够得到互动指南奖励而进行赛事预测、选手投票等活动,可以避免比赛的关注度仅局限于职业选手。这也是为什么玩家数目远不及《英雄联盟》,但是在奖金规模上却能够超过对手的一个原因。因为玩家们能够参与到比赛当中,而且能从比赛中获得乐趣与回报。

  V社将要打造的是一个不同于《英雄联盟》的赛事制度,但是目前还不完善,仍在不断地摸索中。从今年的两点可以看出:(1)今年冬季赛取消,(2)除了国际邀请赛一直延续双败淘汰制外,Major的赛制一直在变动。

  虽然赛事已经有了一个大方向,但是如何固定下来,成为一个制度,V社仍在实验之中。

VR:想说爱你不容易

  2016年,HTC Vive的推出令Valve终于完成了对Steam硬件的布局,四大硬件产品全部就位,Valve所承诺的“扩展电脑游戏世界”已然成真。然而在Steam的“四天王”硬件中,SteamVR才是2016年最受关注的宠儿,它究竟拥有怎样的魅力与表现?本篇文章将重点对其进行分析与探讨。

  VR虚拟现实引领了科技时代的新一波狂潮,将游戏业带入了VR元年。同时,它也为2016年的Steam硬件家族增添了新的成员——SteamVR。

  SteamVR登场的第一年即将落下帷幕,毫无疑问,凭借先天的游戏平台优势,SteamVR吸引了大批玩家以及VR游戏开发商,对VR游戏产业的发展起到了举足轻重的作用。凭借着与Vlave公司的战略合作关系,HTC旗下的VR头戴显示器HTC Vive成为了Steam VR的主推产品,并于2016年4月份正式发售。在12月份,来自市场咨询公司Canalys的一份销量报告显示,HTC Vive在2016年度售出了50万台设备。而除了HTC Vive外,SteamVR目前还支持于2016年初发售的Oculus Rift头显。出自Canalys的同一份销量数据报告,Oculus Rift在2016年度售出了40万台设备。

SteamVR拉拢了VR三巨头的两位:HTC Vive和Oculus Rift

  根据SteamSPY统计,目前Steam平台上带有“VR”标签的游戏总共有846款。这一数字包括了原生VR游戏以及通过补丁升级宣布支持虚拟现实体验的非原生VR游戏及软件。而通过“VR Only”标签,我们则看到了711款原生VR游戏及软件。一个VR游戏王国俨然已在2016年诞生,那么现在我们就来审阅它在第一年所交出的答卷吧。

  首先来看一组Steam VR游戏大数据:

  VR游戏总量:512款
  平均用户评分:85.41/100分
  平均媒体评分:69.17/100分
  平均游戏时间:1分20秒
  总销量:9005596份
  平均价格:10.72美元   

  在Steam平台上,VR游戏已经带来了900万的销量数字,虽然这一成绩,但若平分在目前的521款VR游戏中,则意味着平均每款VR游戏在2016年卖出了两万份不到。此外,玩家在Steam VR游戏上的平均游玩时间仅有1分20秒,这说明绝大多数玩家对VR仅仅是抱有尝鲜的态度,目前的VR游戏很难有足够的吸引力和耐玩度保持用户粘性。

  从上图中我们能看出,VR游戏的发行量从2016年4月开始快速增长,而这都要得益于SteamVR频道刚刚上线,众多VR游戏纷纷集中发售。而抛开这个特殊月份,我们发现从2016年5月开始,Steam平台的VR游戏才是真正稳步增长发行数量的时期。同时VR游戏的总量也随之不断增长,终于在12月份达到了497款(在2017年1月达到512款)。

  根据SteamSpy统计数据,目前Steam平台的独立游戏销量前10名分别为:

  从中我们可以发现,免费VR游戏不仅占据销量榜首,在榜单中也多数是它们的身影。根据SteamSpy统计数据,目前在Steam上共有135款免费VR游戏,占据了VR游戏总量的26%。此外,玩家好评超过或等于90%的VR游戏共有72款,占VR游戏总量的14%。

  在VR游戏持有玩家数量上,目前在Steam上至少有一款VR游戏的玩家数量达到了约1500万,占Steam总用户数量(1.25亿)的12%。而在Steam上至少有一款付费VR游戏的玩家数量约为826万,占VR游戏玩家数量(1500万)的55%。

  VR游戏销量的地区分布情况如上图所示。其中美国玩家以20.47%的高比例占据第一位,而中国玩家也以3.26%的比例排在了第8名的位置。

  受限于VR设备普及率以及市场还很不成熟,VR游戏销量规模总体较小,仍有68%的VR游戏销量在1万以内。最畅销的VR游戏《The Lab》离50万销量大关也还有1万的差距。不过当然,VR游戏的快速发展依然值得称道,从2016年4月开始的VR游戏发行狂潮至今仍未结束,这也印证业界还是非常看好这一新兴产业的。

未来

  不过竞争依然在继续,第一年的状况并不能完全说明情况,鹿死谁手还犹未可知。目前Valve正在积极扩展SteamVR的新功能,以及升级体验。在2016年的Steam开发者大会上,Valve公布了能够实现“抓取感”的SteamVR控制器。它外观造型小巧,能够直接绑在玩家手上,在抓取VR环境中的物体时,只需像在现实世界中一样直接伸手“抓取”便能轻易实现,完全不需借助任何按键。以更加自然的操控方式体验VR,成为了SteamVR发展的目标之一。

新SteamVR控制器

  除此之外,致力于无线视频传输技术的Nitero目前也在帮助Vlave开发无线VR技术,低延迟一直是有线VR相对于无线VR的一大优势,若Nitero与Valve的合作能够能够加速低延迟无线VR技术的实现,那么这绝对是帮助SteamVR提升竞争力的一大法宝。有理由相信,SteamVR仍然有许多值得期待的潜力,一切都将在未来揭晓。

独立游戏:你可能看到了假绿光

  随着Steam青睐之光愈发普及,2016年Steam上涌现出了更多优秀的独立游戏。那些早已对开发独立游戏轻车熟路的欧美团队在今年也取得了不俗的成绩,其中也出现了《星界边境》、《Inside》、《星露谷物语》这种现象级的游戏作品。

  一些国内制作团队也逐渐把目光放在了Steam平台,在2016年,我们可以直观地感受到Steam的关注度在中国逐渐升温,尽管游戏良莠不齐且总量仍然不多,但其中也诞生了诸如《归家异途》、《失落城堡》等非常成功的独立游戏。

  那么,2016年独立游戏在Steam的现状又如何呢?

Steam独立游戏大体状况

  游戏总量:7107款
  平均用户评分:76.61/100分
  平均媒体评分:70.8/100分
  平均游戏时间:4分33秒
  总销量:7亿5743万9607份
  平均价格:8.26美元(约57元人民币)

  7107款的游戏总量十分庞大。更令人惊讶的是,其中近一半的游戏全都在2016年发布,今年上架Steam的独立游戏达到了3250款——几乎等同于2013~2015上架Steam的独立游戏的总和。

  通过下表更可以直观的感受到到什么叫“直线上涨”

  从图表可以看出,自2013年起独立游戏便开始大幅增长,这一切都归功于青睐之光的上线,关于这一点会在文章后半部分提到。

  至于独立游戏的销量,根据SteamSpy统计数据,除去免费、拥有原版赠送升级版的游戏外,目前Steam平台的独立游戏前10名分别为:

  2016年前10名:

  2015年前10名:

  通过对比2016年、2015年的顶级独立游戏可以发现,2016年除了老牌经典《饥荒》外,只有一款《星露谷物语》可以在口碑和销量上称得上是现象级游戏,不过其中《饥荒》之所以拥有量达到了惊人的528万份,跟“买一送一”政策不无关系(在Steam上购买《饥荒》合作版会免费获赠另外一份游戏)。而2015年则拥有《火箭联盟》、《方舟:生存进化》、《监狱建筑师》、《传说之下》等火爆全球的佳作,虽然今年Steam的独立游戏规模增大了不少,但是精品游戏似乎并没有增加太多。

  2016年所有游戏排名

  2016年发售的游戏中,销量前10名的游戏里独立游戏占了4成,前四名中竟然有三款是独立游戏,顶级独立游戏的影响力似乎已经超越了一部分3A大作。只要你的游戏好玩,无论是小制作还是大手笔,都会有人去买账。

Steam上的国产独立游戏

  2016年,Steam上的国产独立游戏明显多了起来,虽然良莠不齐,但跟2015年相比已有长足进步,不过那些成功的游戏仍属于极少数。

  今年最火的两款国产独立游戏莫过于《失落城堡》与《归家异途》,下图分别为这两款游戏的销量和购买地区分布

《失落城堡》:销量264,147 ± 13,493份,购买地区分布

《归家异途》:销量130,539 ± 9,487,购买地区分布

  可以看出主要购买力仍然以国内为主,毕竟这两款游戏都几乎只在国内宣传过。不过由于《失落城堡》自带英文,所以热爱Rougelike的美国玩家也贡献了10%左右的拥有量,而《归家异途》因为加入英文较晚,海外市场的收入则寥寥无几。从这里也能看出,国内玩家的游戏购买欲望已经不低。那么辞职去开发独立游戏就能赚大钱吗?

  以上笔者整理了一些在2016年发布的国产独立游戏,可以看出除了那些有着较大宣传力的游戏外,其他国产独立游戏的销量只在几千~几万之间徘徊,表单中的许多游戏你甚至可能都没听说过。

  按照Steam70%的收入分成(具体分成比例可能会根据游戏有所不同)来计算,大部分游戏都赚不到10万以上,销量较好的游戏也在20万左右徘徊,其中也不乏团队开发者,每个人到手的钱更是寥寥,所以想要靠独立游戏挣钱还是很难的一件事。不过当一款游戏达到10万左右的销量时(比如《Rabi-Rabi》),开发者还是可以获得不菲的收入,总而言之,想要靠开发独立游戏去挣钱是一件风险比较大的事。

  除了已经上架Steam的游戏外,青睐之光上还有很多国产游戏等待过审,其中或许还有着新的销量黑马,期待2017国产游戏能有更加不俗的表现。

青睐之光带来的机遇与问题

  2016年共计有超过4000款游戏登陆了Steam平台,其中一些游戏素质着实不可恭维,自然也受到了玩家们的一致差评。那么青睐之光为什么不严格把关游戏质量,而是把审核权下放给了玩家?这一宽松的审核政策对独立游戏制作团队来讲又意味着什么呢?

  对于这一点,Steam数据分析网站SteamSpy给出了自己的看法。

  先让我们的视角回到上世纪90年代,那时的游戏业已经确实成为了“游戏业”,而不再是几个人、几张床、一个工作间闷头做游戏的光景。

  在那个年代,制作一款游戏是非常困难的,而发布一款游戏则更加困难,为什么?因为你需要一个发行商。尽管发行商对于独立游戏来讲长期以来声誉都不算好,但在那个时代他们是不可或缺的元素之一:你不能直接就把游戏投放在庞大的美国游戏市场中,更别提那些税收政策复杂的国家了。

  发行商同时也扮演着审核官的角色。随着游戏市场的增长,规模较小的发行商逐渐破产或是被吞并,而幸存者则愈发扩张,同时也需要更大型的项目(游戏)来支持公司的运营。放眼当下,独立游戏制作人通过其制作的游戏获得200万元的收入可以说非常可观,但如果把这一数字放在大公司中考虑,真的是不值一提。对于大型游戏的追求也是造成独立游戏发行量较少的一个重要因素。

  到了2000年,原有的游戏代理发行机制发生了很大的变化。发行商从审核官的身份变成了守门人。即便你在稳定的财政支持下制作一款3A游戏,也很难找到发行商去发布它。而对于小型开发商来说,发行游戏已经成了几乎不可能的事。所以那些独立游戏制作人不是关门走人就是去大公司就职了。PC游戏在这场巨变中损失最惨重,零售店里的销售份额变得非常稀有。

  就在此时,此时Steam出现了。

  或许你认为下面这个观点有些过激,但Steam是许多游戏仍然选择登陆PC平台的一个重要因素。Steam的出现直接简化了玩家获取游戏的途径,也简化了游戏上架的手续,制作人和玩家皆大欢喜。

  尽管Steam出现了,但过于严格的把关控制仍然是广大独立游戏制作人的一大障碍,在Unity和虚幻引擎基本免费后,优秀的游戏成井喷式增长,彼时还没有青睐之光的V社作为单机市场最大的把关者,它是独立游戏制作人最大的机遇,也是最大的障碍。

  但青睐之光的出现使其有所改变。在青睐之光上,发布游戏除了收张100美元的入场券外,V社把绝大部分审核的权利下放给了玩家,他们自己也清楚,作为坐拥1.5亿玩家的游戏发行平台,自己紧守关口反而对游戏市场不利。反过来想,纯粹靠自己的员工去挨个审核游戏,一年4000多款的游戏审核量所需要的人工成本是惊人的,几乎是不可能实现的任务。

  尽管版权问题和垃圾游戏充斥着Steam青睐之光,不过就现在的市场来看,V社建立青睐之光无疑是一个正确的选择,从2012年8月30日正式上线到现在,我们可以看到每年上架Steam的独立游戏都呈直线上涨,从一年291款(2013年)到一年3250款(2016年)仅仅用了4年时间。这其中也诞生了一些人气和销量超越3A大作的独立游戏,如果没有青睐之光,很难想象我们可以如此轻松的接触到全球范围的优秀独立游戏。

  对于独立制作人来说,青睐之光也是发行自己游戏的首选平台,这里你不仅不需要寻找代理,也不需要自己去联系Steam的内部人员,你需要做的仅仅是:1、制作游戏。2、上传介绍。3、等待通过绿光。4、准备发行游戏。这比登陆PlayStation,Xbox,iOS等平台便捷的太多太多。

  综上所述,2016年,我们共同见证了独立游戏在Steam平台的飞速发展,也看到了国内团队在独立游戏上的创新和努力。2017年,希望一切都将会更好。

  • 总 策 划
    FoxJR
  • 内容制作
    观海 旧城七喜 小熊桑 路易基 短笛酱 梁萧 明镜Mirror 李宇圈
  • 美术设计
    大冰 Hiei drakedog One像素 Mrrr.Tian hmhz
  • 参考来源
    SteamSpy Esportsearnings gameindustry vg247 PC Gamer statistagamasutrandtv pcgamesn steamcharts 2016中国游戏产业报告
网友评论
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