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  《幻》,作为一部国产独立游戏,首次提出了“太阳系沙盒”的概念,力图实现一个1比1大小的太阳系,称单个星球的面积就已经秒杀当今世界所有游戏的地图!如此“狂妄”的理念在引来大量玩家关注的同时,自然也引来了不小的质疑,尤其是在经历了《地球OL》的洗礼后,很多玩家也颇具玩笑意味的给本作扣上了“太阳系OL”的称号。
  为了解答众多玩家的疑问,也为了探寻《幻》背后的故事,游民星空记者第一时间赶到了幻羽科技工作室,并采访到了刚刚从导演转行而来的新晋游戏制作人徐化,请他分享了种种关于本作的牛逼故事。
采访视频
数千万级的研发资金
游民记者: 首先是大家最近关注的众筹问题。摩点网的众筹规模一直不大,为什么这次会选择在摩点网进行高达100万的众筹呢?
徐化: 是他们选择的我们,很热心地找到我们,特别希望《幻》去众筹。我们有着很好的交流,对方也是一个玩家,我去过他的办公室,里面全是游戏手办,跟这种人交流起来感觉好一点。而且摩点网主要针对游戏众筹,其他网站都是杂的,所以我们觉得就是它吧。

游民记者: 众筹并非一开始就计划好的吗?
徐化: 其实我们确实不太重视众筹。首先我们已经融到资了,就算我们拿到这100万,意义也不大,虽然会有一些帮助,但是这点钱是绝对不足以来做一款游戏的,这个我要首先说清楚。

其实就是借助摩点网和媒体,同玩家进行更多的互动。不管喷也好、质疑也好还是喜欢也好。帮助看出玩家对我们有哪些需求,对游戏有哪些期待,我们就能从中得到一种信心。

摩点网的百万众筹
游民记者: 既然这100万完全不足以支持《幻》的开发,我想知道目前这款游戏的研发规模究竟有多大?
徐化: 我们打算分两步走。首先,如果招人顺利的话,在明年这个时候大家应该可以玩到一个多人版本。为什么多人版本先行,单机版本后行呢?因为多人版本没有剧情,你想和朋友想怎么玩就怎么玩。世界非常大,你一个人玩、走来走去会很无聊,但多人玩就很不一样了,充满乐趣!

所以明年是第一个版本,会上Steam的抢先体验。因为是第一次面世,会有很多意见,我们也会积极吸取这些意见。在接下来的两年再做一个单机版,就是这么分两步走。

这个多人版本可能会花掉一千万左右的钱,单机版本不太清楚,这取决于后期二轮或者三轮融资的情况,但肯定是要在三、四千万以上。

游戏预告
游民记者: 这个投资在中国的话是非常大的手笔,市场压力不小,这个游戏主要是针对中国市场还是全世界?
徐化: 全世界。说实话这个游戏主要还是针对欧美市场。对大陆我其实并不抱太大信心,中国人各种仙侠玩惯了,鬼知道中国人愿不愿意玩这个太空题材,但是老美对这一套非常感兴趣,所以主要目标是欧美市场。

游民记者: 有没有考虑过去Kickstarter众筹呢?
徐化: 一定会的,但应该是明年这个时候。因为我们很有可能会上索尼在E3的主展台,在那之后欧美人应该就知道《幻》了,然后我再上Kickstarter,应该是一个好时机。

团队优势:梦想与决心
游民记者: 您是从导演跨界来的,第一次做游戏就要动用这么庞大的资金,我想知道您团队的核心优势是什么?
徐化: 是我在这个项目之初的决心和梦想。我把这款游戏当做这辈子最后一款游戏来做,是真话,还不是假话。我之前是一个重度玩家,什么游戏都玩,基本上全是正版。从小玩到大有个特别大的梦想就是想自己做一款游戏。

其实之前我对中国游戏不了解。14年才成立这公司,然后一看,哇,中国游戏是这样的:全是内购,全是页游、网游、手游,真正单机几乎没有,即使出了也达不到欧美的水平。

但实际上在我看来,中国的技术也好、美术也好,其实是一点也不差,尤其是国外游戏的美术都外包到中国来了,你说能差到哪里?中国只是缺这么一个敢于整合的人,这个非常重要。中国现在什么人做游戏?什么人做策划?就是一帮我不知道从哪儿来的商人,完全以资本运作为主,所以你说这么怎么能对游戏本身产生一种很好的推动?

虽然我以前没有做过游戏,但是我是从玩家出身的,同时也是从电影制作人出身的,所以对游戏质量要求非常高。一步一步走来遇到的人也都必须有同样的要求,所以我不会遇到那些说“哎呀,我觉得你这样做不行”或者“我觉得质量达不到,我们不做”之类的人。

我能遇到这一群人也是非常幸运,所有这些人都只面试过一次。然后工作中,我反而要跟他们说,“唉?你这方面是不是做得有点儿过了?这质量太高了,模型面数太高了,或者你这个效果花时间太长了,可不可以稍微松一点?”我反而是一个让质量降下来的人。

我的团队甚至比我还要有热情和激情,这是最了不起的一件事情,所以不管是凝聚力、创新力还是工作效率都是别的组都无法比拟的。虽然现在我们只有五个人,之前只有三、四个人,但你看我们一年做出了多少东西?所有美术的东西全都是自己原创的。总的来说我们这个组就是太爱游戏本身了。

还有就是特别希望中国游戏能出一口气,做一个让老外能尊重中国人的游戏,让他们觉得“卧槽,这游戏居然是中国人做得,不错!点个赞!”这是我希望达到的目标。就像当时我们在CJ的时候特别开心的一个事,吉田修平体验了我们的那个VR demo,他刚摘下来面罩,就竖起了大拇指,就跟我说“非常不错”,一定要让我的游戏上索尼的墨菲斯。我希望达到这么一个事情,就是人家老外觉得你牛逼,尊重你,这是我从头到尾做这个事情最大的一个动力。

吉田修平在CJ现场试玩了《幻》
电影人对游戏很重要
游民记者: 非常好的想法。但是还有一个客观的问题就是中国游戏圈的大环境很差,市场和技术都不足,人才方面优秀的程序员和游戏策划都很匮乏,我们是否真的可以通过几个精英的聚合来实现异军突起呢?
徐化: 说句不好听的,现在中国大部分游戏策划都是胡扯。在欧美的话,游戏策划首先是要会程序的,其次还要懂规划和数据等,是一个非常综合的职位。中国游戏策划是什么呢?可能就是玩儿了几部网游,网游排名里比较靠前,然后卖游戏账号卖了多少钱之类的人来当的。你说这怎么可能把一个游戏真正做好?

还有一点,美国游戏是大量吸收电影界的精英,不管编剧也好、导演也好,甚至不少得过金像奖的人,这是中国完全没有的。这也是欧美游戏为什么大家都那么爱玩儿,就是特别电影化、特别享受。所以我们希望有搞电影的人参与,有真正玩家心态的人参与,技术特别强的人来参与。这样才能搞出一个好游戏,而不是全部偏向投资方去搞数据,就是一些数学博士,根据投资方的需求,哪个点开始付费,哪个点开始升级。

游戏很注重电影化体验
游民记者: 通过一些人的聚合从大环境中突围,有信心吗?
徐化: 其实我觉得大环境越不好,对我们反而越好。一是更加与众不同,二是让大家更期待我们的游戏。我接触过特别多业内和业外的玩家,他们给我们的反馈就是特别希望这个项目能成。现在中国需要一个这样在商业上成功的案例,不氪金也可以赚钱。那这样岂不是就慢慢良性起来了吗?我希望能做这么一个成功的案例。

最大的难点是坚持下去
游民记者: 这确实是一个很大的志向。可是作为一个小团队,虽然您提到已经融到了资,但还是想问一下目前在资金、人力以及之后的技术方面是否还存在很大的困难呢?
徐化: 其实只要搞定了资金的话,之后的问题基本上都不算特别大。尤其是在招人方面我们其实蛮有优势。今天上午刚来了一个人,也是业界顶尖的人,对这个项目非常感兴趣。

只是说北京这个地方非常别扭,很多真正的高手不是在深圳就是在上海,且都成家立业了,他们特别期待我去上海或深圳,但我又不愿意去那地方,大部分是因为地域原因。

北京的我也见了很多,然后我不想一下子就扩充到20人或40人,想慢慢地一个一个接触,所以最近才从4个人变成5个人,要确定每个人志同道合,然后再谈你是不是特别有能力,可能最终的核心团队不会超过20人。

游民记者: 那么作为一个独立团队挑战这么庞大的游戏,最大的难点究竟是什么?
徐化: 唯一要做的就是坚持下去。真的是这个,就是你的心有多强大,或者你能挺过多久,其实我觉得这些技术上的烂七八糟,哪怕你想去虚拟一个宇宙出来,只要你有这个恒心,真可以干出来,这个时代已经到了几乎你想做什么都真的可以达到的地步了,不像之前技术都是壁垒。

五人研发团队
乐趣主要依靠玩家创造
游民记者: 问一些关于游戏方面的问题。游戏很大,这在技术上并不算非常难,真正的难点是如何填充这个世界,让游戏好玩,目前有什么解决方案吗?
徐化: 首先,我们不会为了填充世界而填充世界。确实我们做的太阳系非常大,1:1大小,一大堆人在一个地球上玩儿都玩不过来,更不要说其他星球了。但是我多次说过我这个游戏有点像《我的世界》,游戏里可以说是空空荡荡的,啥都没有,但是只要有玩家在,有一个很基本的玩法在,就可以给人无限的创造力。其实《我的世界》更像一个平台,像乐高一样。我给你一大堆拼的东西,具体拼出来什么完全靠自己。我不会给你一大堆房子,或者一大堆古墓或者乱七八糟的东西。我期待一个像这样的,能自娱自乐的游戏。

像GTA那样的一个大城市,让我不爽的一点就是,比如我开一架大飞机撞一栋楼,它不会塌,我不论怎么玩儿,它还是那个样子。我对那个世界不能造成一点创伤或改进。我希望做的是一个活生生的世界,所以我们的美术肯定会做很多探索点、古墓、遗迹,但这并不是我们特别依靠的,真正依靠的是玩家自己能做些什么。

游民记者: 我想确认一点,本作只支持VR吗?
徐化: 当然不是,VR只是这个游戏非常小的一部分。如果你买了这个游戏,手里也有oculus或者墨菲斯,那么戴上去就能体验VR的效果。但是如果你没有,不戴这些设备也完全OK。

实际游戏中,可能某个场景我们是专门为VR打造的,就会跳一个VR角标提示,这时候你戴上VR眼镜,可能效果会非常好。如果没有角标提示,你戴上VR设备也可以,但效果就没那么震撼了,而且可能会晕,会吐。

游民记者: 能更具体的介绍下《幻》在玩法上有什么独特的设计吗?
徐化: 《我的世界》的玩法只是《幻》中很小的一部分。比如说,在星球和星球之间,运输是怎么完成的?这是《我的世界》完全没有的。我们造的火箭可以真的起飞,而且是根据牛顿三定律运行的。如果风阻过大或者配比过重的话,可能火箭连起飞都不行,这个很难的。假设你试了很多遍,终于把火箭造出来了,但如果你错过了变轨时机,可能你就入不了轨道,必须再次微调让目标星球将你捕获。然后还要降落,降落是非常恐怖的一个事情。这个分大气星球和无大气星球。像地球这样有大气的,你可以弄个降落伞,很好地降速,降落可能还更easy一点;但如果是月球的话就很难了,你只能向下喷气,这个你就得把握火候。这些都是《我的世界》没有的,是我们独有的特色。

等你到了星球上之后,才有点像《我的世界》。你可以采矿,冶炼,捡拾零件。然后我们有一个“意淫系统”——比如我看到这个东西了,扫描下来,但它已经坏了,我把它蓝图记下来了,我知道它是A、C、B、D矿才能组成的东西,在脑子里可以随便拼,但可能你发现,你没有那么多矿藏把它实现出来。这会给你很大的动力想办法到各个星球上采集这些矿。

而且采集只是很小的一部分,采集完了它的运输会很好玩。我们会有铁轨,有轨道系统。这块儿可能是自动的采集,自动的运输,可以搭一个生产线。可能你在一个星球上搭了一个生产线之后还不满足,到最后可能连发射火箭都是自动的,这就会变成一个非常复杂的生产线。而比方说这块你的电能没有了,可能因为星球自转速度过快,白天变黑夜速度太快,因此整个生产线就失效了。

游民记者: 听上去是一款非常复杂的游戏,这样高的门槛可能会吓退不少玩家,有信心争取来足够多的核心玩家吗?
徐化: 我有这样的信心。因为我大概研究过,这样的玩家虽然少,但总量其实还挺多。我们这个游戏会有简单模式,也有新手教程引导,玩这个游戏有点像第一次吃槟郎,刚开始非常痛苦,一点都不开心,然而一旦你攻克了第一个关卡,得到的成就感是无与伦比的,它就会一直推着你往下走,你也会越来越喜欢这个作品。

战斗以太空肉搏战为主
游民记者: 关于游戏的战斗部分,目前情报很少,可以介绍一下吗?
徐化: 战斗这一块目前只是一个想法,我们一根毛都没开始做。游戏基础这方面的量已经非常恐怖了,我们的主程目前主要在做星球这方面的程序,他没有空再去做AI了,只可能是后期去完善,但战斗是肯定有的。

游民记者: 现在对于战斗的考虑已经到了哪一步?
徐化: 战斗其实我们设计的已经蛮不错了,你们在视频里看到那个机械大猩猩了吗?那个大猩猩之前其实是一个敌人,你把它俘获之后,就可以让它来为你服务了。

游民记者: 真的战斗起来了会是FPS那种模式吗?
徐化: 不是,我这人就最讨厌FPS,TPS也不是特别喜欢。真的战斗起来大概是冷兵器战斗,恨不得举着盾牌拿着刀上去砍这种。因为我们是一个硬科幻,我们绝不会出现什么激光枪这类现在没有的东西,基本上只会出现现有的武器,不像星球大战那样“biubiubiu”,想造什么造什么。

次世代级画面
第一版优化会比较差
游民记者: 我还是想了解一下剧情。您之前是做导演的,不知道作为一个导演来做这样一款游戏会带来哪些不一样的东西?
徐化: 《幻》和其他中国游戏相比可能会非常不一样,有些桥段就像看电影一样。小岛秀夫最近不是蛮火的吗?他就是很喜欢电影的一个人,你看他的过场都比较猛。但说句实话,我们现在这个组,过场甚至都可以达到小岛的这个级别。只不过他那个组老外比较多,很多材质都是扫描进去的无光材质,这些我们可能达不到,但是镜头啊、震撼的程度啊,我们花时间的话,大概是可以达到的,但不敢说比别人要好多少。

游民记者: 会开放MOD吗?
徐化: MOD我们肯定是支持的,而且虚幻内部有一个特别好的东西叫做“蓝图系统”,是“可视化编程”工具,我们希望把这个工具再精简一点然后对玩家开放,也就是说你完全可以写一些逻辑在里边。这个真不难,我之前完全不懂程序,花了大概一个星期就能用的不错了。

游民记者: 游戏这么大,优化问题应该也不小吧?
徐化: 说老实话,我们第一年真的做不到多好,《方舟》这款游戏你知道吧?优化非常烂,我们第一年可能也是那样。

因为第一年如果你再想把它优化好到可以上PS4的话,非常难,主要是费时间,我们要一大堆人去做这件事。所以第一年只能老实告诉大家优化可能会比较差,可能会提供一个画面真的很碉堡,但是你机器得好一点才能运行的游戏。

游民记者: 明年这个游戏就会登陆Steam、Xbox Live和PSN?
徐化: 我们会有一个demo免费提供给所有平台,不过明年我们只会上Steam。

优化是一大难题
跟《地球OL》毫无关系
游民记者: 其实我还有个疑问,我们中国游戏差了很多年,您觉得主要的差距是技术还是想法?
徐化: 就是一个整合的能力。技术方面的差距其实真的有可能赶上,不是说我们《幻》,其他组都有可能。我见过一些大厂的内部项目,很棒,比我们做得好得多,但很多大厂做到一半就不做了,把整个项目砍掉了,我们非常心痛啊,其实真的做出来了秒杀我们没有任何问题。但他们就不做,因为他们觉得这个东西不赚钱,风险很大。连大厂都没有勇气做这个事,主要就是看你有没有勇气去做。

第二个就是中国的市场就是这样,你也不能骂商人黑心,中国的市场决定了这样的商业模式。如果想要改变,就只能从我做起,做一个不一样的,看看可不可以。

游民记者: 这个游戏之前曾声明不以赚钱为第一要义,是否还追求商业上的成功?
徐化: 这个游戏在商业上一定要成功,要做出一个代表。不能说口碑上特别好,商业上一锅粥,我不觉得是成功。我希望是口碑和商业上都比较好,这样才算成功。这样的游戏对投资者是一个很大的信心。《幻》这样的游戏也是可以赚钱的,而且不比手游差。

线上发布会
游民记者: 在虚幻4宣布免费开源后,很多独立团队都开始实践更大规模的制作,不知道您怎么看虚幻4对国内独立团队的推动作用?
徐化: 确实是非常非常好,用心做确实可以做出来3A品质来,但就像Photoshop一样,会用的和不会用的,做出来的东西天差地别。工具是在这了,但就看你的技术了。现在就有一部分团体,在拿这个东西忽悠人,搅坏我们已经不算好的单机坏境,造成了一些比较坏的影响。

就我见过的个人也是,拿VR来做演示,用的都是官方的东西,或者是商店里买的。商店里买的我没法说什么,买了你就有权用,但说实话你也不能一直用商店买的东西吧?还有些直接就拿教程文件,这是没得到授权的。就比如《地球OL》演示里有个房间的镜头,那个房间是虚幻引擎提供的一个教学关卡,那个不是买的,直接拿来用是违法的。

说到《地球OL》,对我们造成了一些影响,很多人看到《幻》就说“哎?你看又出了一个《地球OL2》?” 或者“是不是那个团队又出了个游戏?”这个我们很无奈,所以我要澄清一下,我们完全不是一个团队,而且我们这个项目比《地球OL》早很多,一年之前就已经开始做了。

《幻》的第一个片花是今年3月23号放出的,然后游戏里的资源全是自己原创的,我们是一个真正实打实的全日制团队,而且我们不忽悠人,有什么就是什么,希望大家能够理解,我们和《地球OL》不是一回事,不要因为它突然出来然后把我们也想坏了。

但说到底也没什么关系,从某些角度看,我倒挺希望《地球OL》这样的东西越多越好,我希望大家真的都拿虚幻4去实践一些东西,或者做一些东西。

获得了独立游戏大奖
完全由中国人制作
游民记者: 一个独立游戏人通过虚幻商店中的素材来实现自己的的理念,这是一个不太好的现象么?
徐化: 不,理伦上和法律上都是可以的,因为他确实买了,因为他真不是盗版,只能说对于一个独立个人或者超级小团队可以这样做。但稍微有些实力的团队过度依靠现成素材就完全没有独创性和原创性了,一个作品最宝贵的就是你的原创性和独创性。

如果我们进了一房间,“哎呀,跟那个房间一样!”会很不爽,其实本来我们也买了大量东西,但唯一目的就是学习,看看人家是怎么做的,然后一定要自己做,哪怕再小的东西。

游民记者: 以有没有考虑同国外的一些技术团队进行合作?
徐化: 我们这次有点想希望就是纯中国人来做,之前也有点想找个老外当主程序、然后找个老外做音乐,但后来发现其实中国真的有挺不错的人才,都在等这样一个机会,所以后来我们想干脆这次就中国人做得了。

游民记者: 您之前提到过希望《幻》带给中国游戏产业一些变化,您究竟希望产生哪些变化呢?
徐化: 我特别希望中国的市场能够变得健康起来,哪怕一点点或者有一个健康的趋势。现在是一个恶性循环,商人把游戏纯当做一个资本运作或者运钞机,导致玩家玩不到其他类型的游戏,玩家们几乎没有选择,这是很可怕的事。

然后让所有这个行业全部朝着氪金、低质量、非研发方向走,越走越远,而欧美却是保持着最好的研发实力,就永远是人家在研发然后我们跟人家屁股后面走,总吃人家剩下的,这样的一个状态就不算健康,那我认为健康是什么呢?

就是作品又能够和欧美去抗衡,得到人家的尊重,同时还能够有很好的收益,这个是我觉得是很健康的,我希望《幻》能为中国游戏市场走向健康提供一个推力。

游民记者与徐化合影
结语
  随着虚幻4的免费开源,游戏众筹的日益火爆,以及大厂对独立游戏的支持力度不断增强等因素影响,小团队搞大制作正变得越来越具有可行性,已经有众多的独立工作组站了出来,力图用自己的行动去亲手改变这个世界,《幻》无疑称得上其中敢打敢拼的代表,表现出了近乎疯狂的野心,但其究竟能为中国游戏产业带来什么?是否真的能成为“最牛逼”?让我们拭目以待,希望他们真能用有力的作品带给中国玩家更多希望。
记者:战术大米 观海
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