游民记者:
从开发者博客公布的消息我们得知,你们这次使用的是一款自主研发的引擎。这款引擎性能如何?咱们是否有一些厉害的技术参数可以公布?
Armagan:
这款引擎基本上是我们为了开发《骑马与砍杀2》一行代码一行代码敲出来的,这也让我们感到非常自豪。这款引擎拥有一个非常强大也非常易用的编辑器,也支持包括DX11在内的最新锐显示技术,在多线程方面尤其出色。很遗憾,我们现在还无法公布其重要的技术参数,但该引擎的优化非常不错,它也有希望在将来的很多年里成为我们开发工作的支柱。
Taleworlds的新引擎
游民记者:
从日前征集的问题来看,许多粉丝对本作的战斗规模很感兴趣,而参考游戏前期公布的画面,如果将战斗规模像前作那样开到500对500,那这款新作似乎很可能会再次像2003年前作刚发售时那样压垮我们的显卡。我们的问题是,等到《骑马与砍杀2》发售时,中低端PC是否能在不牺牲战斗规模的情况下顺利开动本作?
Armagan:
优化一直是我们非常关注的问题,因为我们希望能让尽可能多的人玩到我们的游戏。我们同时也在尝试着拉宽游戏画面选项的层级,这样的话硬件情况一般的玩家就也能在低特效环境下玩到本作了。我们也确实在优化上取得了不小的成果,重新设计了一些传统上非常吃资源的地方。
不过归根究底,最低配置肯定还是会有,我们还没有决定具体的最低配置将定在一个什么标准,不过最基本的运行条件应该不会超过GTX660。
进步很显著
游民记者:
《骑马与砍杀2》是否会拥有像前作那样的MOD亲和力?
Armagan:
我们确实在尝试着让作品拥有更好的MOD亲和力。事实上,这也是为什么本作的开发时间比我们最初想象得还要长的原因之一,因为我们不仅要让程序拥有较强的性能,还必须让它易于被日后的MOD制作者理解和修改。
游民记者:
一些粉丝对新作中可能出现的BOSS战很感兴趣,《骑马与砍杀2》中真的会有传统意义上的Boss战么?
Armagan:
Boss战并非系列的传统项目,《骑马与砍杀2》中有故事情节的战役模式将引领玩家参与一些重要的战斗,这些战斗的意义重大,也将对整个世界的政治格局产生重要影响,但恐怕游戏中不会出现口中狂喷火球的巨型领主和玩家死磕。
颜值颇高的开发团队
游民记者:
《骑马与砍杀2》会更专注于多人模式还是单人模式?多人模式是否会有类似MMO或者是策略游戏的角色培养?比如说多人战役模式?
Armagan:
我们对单人和多人方面的内容在设计上都有很高的标准,对于我们来说,并不存在选择哪一个模式作为主要模式的问题,两者都必须要达到我们的设计要求。很遗憾,我们现在还不便透露游戏在线模式的细节,不过现有的、类似在线竞技场的模式肯定会得到保留。游戏不会有MMO式的角色培养,因为那会在很大程度上影响到《骑马与砍杀》那竞技体育式的公平性。但是,玩家还是会以其他方式来感受到游戏的进度感,而不会因此获得不公平的优势。