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i·玩家:是什么让网络游戏开始变味的?

2016-05-27 10:12:39 来源:游民星空[投稿] 作者:凉夏 编辑:北方凛 浏览:loading

(一)游戏的脚印

  网游,一个令人熟悉的词。网游随着网络的普及而出现,回忆十六年前在家用机与街机大行其道的时代,网吧那一词是多么的陌生。当笔者第一次进入亲戚家的网吧时,才真正的意识到网络世界的绚丽与奇妙,然而当时还小,加上网吧的普及并不快,没有赶上 “网络创世纪”、“石器时代”。真正接触网游的时候,那已经是传奇遍地开花的时候了。从小接触FC,街机,当时并没有真正的玩过所谓的网游,于是在小伙伴的影响下开启了网游的入门之旅。

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  网游最早的时代,玩法很单一,并没有如今网游的多样性,很单纯的砍砍砍,为了等级和装备而去刷怪升级,看到玩家和怪物没啥区别,一样上去砍杀与被砍被杀抢夺彼此,当时只听说过沙城与攻城战,然而并没有真正的体验过,年龄小并没有接触那么深,但当年的游戏就是简单,却让大家在网吧流连忘返。

  时间从零一年到了零二年,出现了奇迹《魔力宝贝》,然而国产出色游戏只有《大话2》,当年也知道了影响到现在的两个词:外挂、私服。

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  当时的外挂与单机游戏上面的修改器不同,毕竟谁不想在网络游戏里做一个龙傲天呢?然而代理游戏的打击力度非常差并且游戏私服化,导致玩家严重的流失,运营失败。不过总会有转机,次年出现了风靡大江南北的网络游戏《泡泡堂》,萌萌的画风以及可以商城购买的外形和水泡,从小到大的FC炸弹人玩法让很多玩家情有独钟,并且一台机器可以双人同时进行游戏,实在是让好基友有了一起去网吧开一台机器的理由。

  那也是让所有人都学会了两个词:免费游戏、画风可爱。

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  随后的几年内,主打萌系的游戏开始络绎不绝地出现,从《梦幻西游》到《冒险岛》、《仙境传说》等各式各样的游戏以井喷式的速度开始增加,当年进入网吧你会看到大部分玩家的机器玩的都不一样,而不像现在的清一色。但有两个游戏需要重点拿出来说。一个是射击网游《特种部队》,另一个则是见证时代变化的《魔兽世界》。当年网吧一起玩联机游戏也属于一种乐趣,毕竟对战平台并没有真正的推广开来,CS1.5也就变成了当时网吧联机最火的游戏之一。咱们接着往下说,第一个真正想让玩家感受到实力比拼的射击游戏应该也就是特种部队了,毕竟能与五湖四海的玩家进行实力的比拼来证明自己也是当年的一种情怀,免费的游戏,用游戏币购买枪械,也真正的让玩家体验到了网络射击游戏是什么样的。

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  接着就要说见证这十几年游戏历程的魔兽了,这个从网吧最早的战略游戏开始,就吸引着一批一批的玩家。魔兽从争霸1 到争霸3(虽然没玩过1、2)很多人对魔兽充满了情怀,并且置身于这个充满奇幻的世界里,也是第一次的发现游戏玩法不再是2.5D 或者鼠标点击移动,画面不再是俯视图,而是真正的能在这个游戏里WASD进行前后左右的探索这个世界,这种感觉对所有玩家来说是从未体验过的,就如同现在的VR一样。职业不再是单纯的法力,也有能量,怒气,阵营的模式 联盟与部落,以及代表着阵营的种族,每个种族独有的种族天赋,坐骑,九大各具特色的职业,多达几十个的技能,姿态,变形,甚至是每月的日历活动,这都是当时任何游戏都无法拿来比拟的,随后又开启的资料片燃烧的远征,让更多的玩家来了解这个随着时间,以及时代的移动而进行变化的游戏。虽然远征开了四年但是游戏的探索性仍然吸引着一批又一批的玩家,期间发生的故事就不说了毕竟魔兽世界,在当年不仅仅是情怀,而且还是创新,这也是让我们值得去学习的两个词。

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  随着魔兽世界的成功,后面出现了大量的相似作品,其中不乏国产的优质IP,但是因为游戏性的缺失,导致它们渐渐地走出了我们的视野,与魔兽同期的,音乐类游戏也开始大行其道,由此可见,当年火爆的游戏全都是因为拥有自己的独特创新与可玩性来吸引玩家玩下去。随后到一二年这一段期间,代理游戏,也开始大打情怀。不管是街机情怀的DNF,还是正统CS的CSOL。期间国内也不乏一些精彩的IP改网游,包括武林外传,还有诛仙等。但是我们看到了一个现象,那么就是游戏并不像以前那样那么精彩好玩了——当然里面也有很多精彩的游戏。本人曾在那个时代思考过,究竟是什么让游戏的乐趣变的那么低沉,显然当年经历的太少并没有获得真正的答案。

(二)玩家老了?

  也许是随着近些年厂商出代理的游戏同质化太严重的问题,操作方式、游戏内容上的缺失,让玩家感受到玩的游戏已经力不从心。剧情也变得糟糕,甚至有一些免费游戏,等级影响到了游戏的剧情,强迫玩家进行无聊的刷怪升级来继续体验游戏的剧情。种种游戏问题,让玩家黯然失色。有的人则说:是我们老了,不适合游戏了…

  其实我并不是这么认为,游戏是伴随我们的一个时代,它与我们走过了这么多年,大家在电脑前奋斗的日子我想应该仍然记忆犹新,团长大喊rush拿下首杀的时候也是那么热血沸腾,我们并没有老,是游戏变了,早年的游戏是点卡,时间收费,装备都是靠大家的奋斗与努力而获得,每当拿到装备的那一时刻,是多么让人兴奋与高兴。

  随着免费游戏的出现,免费游戏平衡的天枰终于倾斜向了钱,有钱的玩家就如同开了挂一样,甚至上百人在他眼里也是分分钟秒杀,一身装备也从品质变成了星级,做一件装备从上千块 变成了上万块,全身做下来几十万都有可能,这让代理商赚足了钱,但是游戏呢?一个吸引玩家的游戏应该是什么样的?就如同现在的时代一样,我们戏称游戏充值叫氪金,氪金就像是嗑药一样疯狂,根本无法停止,究竟是什么让游戏从供人消遣变成了没钱玩你,很多辛苦泡在游戏里的玩家,甚至不如随便氪几千块的人,如果有人问我,想最快的如何去了解一个游戏,那么我一定会说,先氪一千块,你就知道他怎样了。

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  在这个时代,每个人的生活消费水平也有了显著的提升,游戏不再是一种消遣,而变成了一种攀比的工具,排行榜,装备榜。究竟是什么时候 游戏变成了这样,游戏不应该是每个人每天在工作一天之后回到这个世界里去放松,去开心的么。很多游戏的PVP系统是否真的做到了平衡呢?游戏的职业是否有去做真正的平衡呢?有的厂商策划会说,代理的游戏,自己说的不算,决策权还在韩国人手里,修改一点东西就需要与他们开会讨论。那么这也叫代理游戏么?都有说每一款游戏总会有一个策划,如果你策划说的不算,还要策划干什么呢?找这种借口去给自己找推脱好让自己做人,然而这样更显得自己没有责任。

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