直到今天 它依然是玩家心中最好的一款马力欧游戏

游研社
2018-04-29 15:56:27 浏览:0 0

本文作者:大闸蟹吧

  游戏史上排名第一的游戏到底如何伟大,这篇文章可能会给你一些答案。

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  如果要问哪个游戏角色能成为游戏圈里的“头号玩家”,马力欧可能是当仁不让的。或许每个玩家都有小时候坐在电视机前控制马力欧顶砖块的经历,“吃了蘑菇就能变大”的说法也是从那时候开始流行的,还有一不小心跑到隐藏关入口的那种惊喜,是现在很多游戏都很难带给我们的。


如今的“吃蘑菇梗”已经被玩出了各种版本

  即使过去了这么多年,超级马力欧系列也一直在保持创新。先不说去年备受好评的“奥德赛”,早一些时候出品的《超级马力欧银河》(下文简称“马银”)在很多玩家眼里一直是最好的马力欧游戏,马银中初次登场的罗莎塔公主也成为了粉丝中热门的cosplay角色。

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在马银中初次登场的罗莎塔公主也成为了粉丝中热门的cosplay角色

  在评分聚合网站Game Rankings上,马银以97.64%的综合评分位列第一。在知名评分网站Metacritic或IGN、Gamespot这类著名游戏媒体的类似排行中,马银也总是位居前列。说它是史上最好的电子游戏之一,毫不过分。

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  除了惊人的评分和多达1140万的总销量之外,马银在玩家当中的话题度也很难降温。光是以马银为蓝本的粉丝同人游戏就有不少,粉丝要求出续作的声音从未消失。随着时间的推移,很多粉丝希望马银能重制,还有人自己做了宣传视频,表达了自己期待的心情。

  虽然3D超级马力欧系列也在不断地尝试,但马银却没有过时,如果它只是普通的优秀,恐怕就达不到这样的高度。在玩法上,马银在当时已经自成一派,后世也鲜有成功的模仿者,它没有像同期的很多游戏那样成为某个游戏类型的开创者,因为马银就是马银。

  而2D超级马力欧系列后续作品对马银的致敬,以及被高清化移植英伟达 SHIELD平台,都证明了它的人气和十年后仍不过时的游戏理念。任天堂和英伟达在挑选游戏时极其谨慎,不仅完成了很多玩家期待国行的心愿,也为更多的人提供了认识这些顶级游戏的第一次机会。

  或许因为游戏最初登陆的Wii平台在中国的普及度有限,很多玩家可能没有玩过马银,但我觉得它的伟大之处,值得你去了解。

看得见的玩法与长达7年的积累

  马银最有代表性的特点之一就是它的场景。在游戏里中最常见的一幕,是马力欧站在一个比自己大不了多少的星体上。这些星体形状各异,有的是球体,有的是圆柱体,有的表面完全被海水覆盖,只有球心是一小块土地。由于星体的体积很小,场景就像地球仪一样摆在玩家面前:总有一些景象藏在球体的背面,只有不停地移动,转动地球仪,才能看到整个星体的全貌。

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  很多机关和谜题都围绕星体上的探索展开,同时这种“地球仪视角”也表现出了一直类似于卷轴游戏的“叙事感”:玩家前方的景色并不会一起铺展,而是会随着角色的移动慢慢呈现在眼前。这《格列佛游记》一般的童话感或许也是玩家始终喜欢这款游戏的原因之一。


在非平面的立体结构上移动,产生了场景循序渐进的感觉

  除了可以模拟星体的重力,这套重力机制还解决了很多技术问题,从而让设计师可以设计出更有趣的关卡,比如重力方向不断变化的关卡,这在后续的马力欧作品中也出现过很多次。

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一个“星球“会让马力欧看起来很大,但如果把星体的样子做成一个苹果,马力欧看上去就很迷你

  同时,这种在关卡内从3D转变为2D横卷轴的设计,也是第一次在马力欧系列中出现,虽然技术实现并不难,但这个概念对系列的关卡设计确实有一定启发,一个代表性案例就是《奥德赛》中立体感极强但是指引性明确的场景设计。


箭头指哪里,重力就朝哪个方向

  虽然跟开创了3D动作游戏时代的《超级马力欧64》和探索度超高的《超级马力欧奥德赛》相比,马银的尝试似乎并不那么具有颠覆性,但衍生出来的要素却千变万化。由于可以做的创意实在是太多,任天堂破天荒地给马银做了一款续作《超级马力欧银河2》,继承了初代的核心概念和玩法,并加入了大量新要素。

  要知道,除了这两作之外,其他几作3D超级马力欧游戏都在避免相似性。另外,从民间在马银ROM中找到的废弃素材来看,游戏在开发过程中的创意可能真的比我们最后看到的要多得多。马银的这套系统,丰富度可见一斑。

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这个隐藏在场景建模里的玩具火车是马银最有趣的bug彩蛋之一

  任天堂游戏以简洁、有趣、耐玩著称,但越是看起来简单的东西,往往门槛越高,越需要精心设计。传统的3D动作游戏并不会将重力作为一个富有延展性的系统进行设计,和重力有关的要素通常都是通过计算运动轨迹呈现出来的。但马银中的重力影响的不仅仅是跳跃这一个要素,有时候玩家需要在几个非常小的星球之间跳跃,而如何判断马力欧当前处于哪一个星球的轨道,如何让马力欧脱离当前的轨道而进入另一个星体的轨道,这就不是光靠游戏策划就能解决的问题了。

  事实上早在2000年,任天堂就展示过一个名为《超级马力欧128》的游戏Demo。里面展示了一个圆形平台,上面有128个马力欧,全部以独立活动的3D建模展示,还有一些用于展示物理效果的积木块。玩家可以控制下方的平台使它产生突起或者凹陷,或者让平台活动和摇晃,而平台上的马力欧的确就会对地貌的变化和平台的活动产生反应,比如一起滚到一个凹陷的地方,或者被弹来弹去。

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  “超马128”的本意是通过重力和物理机制的设计表现NGC的机能,而虽然这款游戏最终没有问世,但马银却被认为是其概念的继承者。早期的3D游戏开发并不像现在这么方便,连角色移动、视角操作都没有太多参考案例。马银的诞生来自于2005年由小泉欢晃带队开发的原型,游戏的重力系统在这个原型中已经基本完成,这个原型既是马银的起点,也算是”超马128”的终点。而小泉欢晃本人,其实也是当年”超马128”的导演。

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“超马128”还可以调出一个一地图的形式呈现的8-bit版马力欧,而这个点子也被用在了马银里

  任天堂内部的创意生产机制以一种既不完全整合也不分散的形态展开。任天堂的“即时战略游戏”《皮克敏》同样被认为是受到了”超马128”的影响,而马银的创意来源则不只是”超马128”。马银里有一场Boss战,Boss是一只庞大的三足机器人,它在一颗跟它差不多大的星球上挪腾,马力欧需要顺着机器人的脚爬上它的脑袋在对其造成伤害。

  虽然说巨大Boss战在当时的游戏里已经不罕见,但马银里这个Boss的创意,其实来自于1998年发售的游戏《塞尔达传说:时之笛》的废案。当时任天堂想把《时之笛》最终形态的加农做成一个巨大的个体,让林克一路爬上他的头顶,但由于技术的限制,实际的表现并不好,最终这个概念还是在马银里还是用上了。

更多相关资讯请关注:超级马里奥银河专区

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