相比4年前的“悲惨世界”,如今在世界杯年我们学会了“保持冷静”

游戏智库
2018-05-24 10:36:09 浏览:0 0

本文作者:Erik

  2018年俄罗斯世界杯就要来了。2014年巴西世界杯已经证明,现在的世界杯已和往年全然不同:用户彻底告别了“一听啤酒、一只电视”被动看球的年代,在竞猜、博彩、游戏等泛娱乐互动玩法的加持下,自媒体狂欢时代下的世界杯,大肆哺育着互联网行业。

  游戏厂商同样不会放过4年一次的淘金机会。在这一“足球游戏盘口”当中,我们依旧看到了一些老面孔:腾讯发布《FIFA Online 4》端游和《FIFA足球世界》、网易推出由KONAMI授权的《实况足球》手游,再加上新天互娱《足球梦之队》、胡莱游戏《中超风云2》等大大小小的足球手游,今年国内各大厂商在足球游戏市场的博弈已经展开。

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  为了紧跟热点而产出游戏,这种市场逻辑其实是比较正常的,即便是EA的《FIFA 18》,也因为俄罗斯世界杯的来临而推出了“世界杯2018”模式。回到国内,今年为了世界杯而布局足球游戏的厂商依旧大有人在,但是“世界杯年”,这个名词对于游戏厂商而言简直就是“禁语”;毕竟4年前的巴西世界杯,让国内足球游戏几乎“全军覆没”。

  先来看看4年前都发生了什么。2014年的巴西世界杯是当年最大的热点事件,据2014年7月15日腾讯大数据公布的数据来看,仅腾讯用户通过腾讯视频PC端和移动端看世界杯相关视频的总播放量便已达到约10亿次——庞大的用户流量让一众游戏厂商找到了新的商机。7月25日,360发布了《东风破世界杯主球游戏App数据分析报告》,这份报告显示了一串吓人数据:2014年,国内移动应用市场仅在Q2就新增近千款与世界杯沾边的App,其中新增的游戏约占16%。也就是说,在世界杯开赛之前,2014年国内手游市场在短短三个月内涌入了150余款足球手游。

  但正如笔者用“狂欢”二字对世界杯的形容一般,世界杯潮流来得快,去得快;狂欢过后,谁人来收拾烂摊子?放在手游市场上来说,那就只能是厂商自己。足球手游的狂欢就持续了两个月,在巴西世界杯结束之后,国内手游市场上没有任何一款足球游戏还能停留在收入榜TOP50以内,即便是EA正版的《FIFA14》,也在决赛过后掉到了畅销榜110位。而在世界杯结束两个礼拜之后,所有足球手游携手完成“集体大跳水”,无论有无正版授权,都被打包扔在市场一隅;这些产品在世界杯之后的剩余价值,更多的是用来当成典型的反面教材。

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  2014年造成世界杯手游泡沫的原因,很多媒体都已经作出分析,有人认为是用户“伪球迷”的虚荣心作祟,有人则认为足球游戏依旧是一个小众游戏,用户量根本还没多到撑起那么大市场的程度。

  这些分析自然都有道理,然而在笔者看来,最大原因还是在于厂商“挣快钱”的浮躁心态。当浮躁心态转移到具体产品上,则会铺张为粗制滥造。粗制滥造,便是游戏质量差、玩法单一。笔者总结了2014年Q2市场业绩还算不错的约20款足球游戏,从《冠军11人》到《天天世界杯》,从《全民世界杯》到《足球梦之队》,均为清一色的模拟经营类游戏。问题也就在此,这种充满页游味道的足球经理类的卡牌手游没有任何竞技可玩性可言,缺少可玩性的手游,其目的性一看便知。但由于经营养成玩法开发成本低、收益也明显,像《天天世界杯》这种卡通卡牌手游连授权都用不着,因此这种低成本的玩法,成为了众多国内厂商的首选。

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  厂商这么做是为了多捞钱,但大多数厂商认为,“吃相”还是得好看。因此在2014年那会儿,很多做足球手游的就已经在讲“正版授权”这个概念了。但是问题在于,全世界只有《FIFA》一家拥有国际足联(FIFA)的正版授权,这就压缩了其他厂商的生存空间。于是,很多厂商想到了一个“曲线救国”的办法:找FIFPro授权。

  FIFPro,全称国际职业足球运动员联合会,成立于1965年,是一个国际性的球员工会组织。这时候我们可以划一下关键词:FIFPro,是个公会组织。由于FIFPro和FIFA的名字很接近,也就为厂商走授权“擦边球”提供了思路。再来看FIFPro的授权。由于FIFPro拥有注册球员的个人信息,因此厂商得到FIFPro的所谓授权,本质上就只有球员的一张脸和一个名字,至于国家队、俱乐部、联赛、球场、赞助商等等这些用户更关心的授权信息是不存在的,你想要,就得多花钱。但毕竟球员信息是真实的,花不起大钱的厂商便学着当年《实况足球》的做法,让真实球员穿上打“擦边球”的队服,起个诸如“Man Red”的“擦边球”队名……总之,只要有了球员信息,剩下的操作是相当灵活的。

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《实况足球》:Man Red就是曼联别多问

  更重要的是,FIFPro对于游戏授权一直持开放态度,这就养活了一大批做足球游戏的小厂商。具体而言,FIFPro的授权报价仅在5000-20000美元之间,并且还推出了针对特定球员的“单点式”套餐优惠服务。这简直就是小厂商的福音,2014世界杯期间,国内不少足球题材页游、手游开发商排着队去买FIFPro授权,更有甚者就只买梅西、C罗这种吸量明星。说白了,FIFPro就是个球员信息授权批发商,国内是款足球游戏就打着所谓“FIFPro正版授权”的噱头;授权多了,也就等于没有授权。

  FIFPro授权越多,就越显FIFA授权的可贵。当年足球游戏市场落得如此下场,只能说是一分钱一分货,如今世界杯又要来了,笔者只能说,小心FIFPro。劣质卡牌和滥竽充数的授权毁掉了2014的足球手游市场,而当时间到了2018年,上届世界杯的故事是否还会重演?

  目前来看,国内足球游戏市场正在发生改变。2014年所谓“冲动的惩罚”让厂商们在今年亦步亦趋,在足球游戏的布局上明显放慢了节奏。首先便是数量上的变化。除了笔者在开头提到的腾讯和网易,今年比较高调地进行足球手游布局的,也就还有泰奇互动的《足球梦之队》。今年的足球游戏市场,少了一些4年前的浮躁情绪。

  其次是在游戏质量和授权上的精雕细琢。可以确定的是,2018年的手游产业已经在全球化和竞技化上越走越远。手游产业早已进入了成熟期,而手游市场的下一个重点,则是在于对社交、竞技等多元玩法上多种可能性上的探索。对于足球游戏而言,玩家的痛点并不是所谓的卡牌养成,而是在比赛开场前或中场休息时,如何打发掉等待比赛的碎片时间。在手游上花五到十分钟时间与好友打一把实时比赛,这是解决痛点的正确思路。腾讯和网易正在解决这个问题,无论是《FIFA足球世界》手游还是《实况足球》手游,这些新生代足球手游均已告别单一的养成玩法,而是以讲究“操控”的实时竞技玩法作为游戏核心。

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《FIFA足球世界》

  最后是授权这个问题。越来越多的厂商开始在授权上进行“精细化操作”。腾讯的《FIFA Online》和《FIFA足球世界》都是国际足联“亲儿子”自然不必多说,网易的《实况足球》虽然一直受到授权问题困扰,但是其有效地“扬长避短”,突出自己得到多家俱乐部和联赛授权的优势。拥有巴萨、法甲、荷甲、亚冠等球队和联赛授权的《实况足球》,同样也能获得包括《实况足球》死忠、巴萨粉丝在内的大量目标用户。至于胡莱游戏《中超风云2》,同样没有随大流跟随世界杯热潮,而是将将目光转移到了中超联赛上,这也在一定程度上丰富了国内足球市场的多样性。

  市场发生变化的原因,是游戏厂商思路的转变。与2014年“跟热点、发产品”的商业逻辑不同的是,如今这些厂商在足球游戏市场上给人的感觉,是将世界杯仅仅当做了产品发布的切入点。也就是说,世界杯热度是用来服务于产品本身的,处于次级地位。厂商摆脱了受热点摆布的困顿局面,无论是《FIFA足球世界》手游还是《实况足球》手游,都有更为长远的战略思路。如此来看,国内大多数游戏厂商的确已经开始变得成熟、理智了起来。

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经历了上届世界杯的惨淡后 足球游戏们学会了冷静https://imgs.gamersky.com/upimg/2018/201805241035482558.jpg