从“水之TD”到“东方梦符祭”:永远玩不腻的,可能只有塔防

旅法师营地
2018-05-25 09:55:56 浏览:0 0

  注意,这里的“塔防”并不单指狭义的“造塔防守”游戏

  不以剧情为卖点的单人游戏极致是什么?

  对我来说,这个极致是塔防,没有之一。

  塔防实际上应该被概括成很大的一个游戏类别,它们的核心是共通的:

  “以少胜多”。无论你是造塔,还是控制英雄单位,这其实提供的是一种极大的满足感。

  在我小的时候,那时候我们玩《帝国时代2》。战役通关了,对战又不会玩,只好自己开发新玩法。幸运的是,《帝国时代2》的地图编辑器是很友好的,一个小孩子稍微学学就能基本弄懂它们的意思:把人物改成自己、同学或者老师的名字,给他们赋予不同的能力参加战斗……

  不过仅仅是这样,还不够有意思。

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  于是我做了这样的地图:把敌人派别设计成班主任,班主任阵营拥有大量的军队(使用地图+复制功能,那时候我还不会设定从某个区域“创造”新的部队),目的是摧毁我方阵营位于山顶的城堡。这座山我是用简单的悬崖建造的,有数个迂回的来回,悬崖的不同地段有城墙、城门、炮塔、箭塔、城堡等防御工事,以及拥有有限数量的远程部队:不列颠长弓兵。

  其中的一个长弓兵被设定成自己的名字,拥有超高的攻击力,加强的血量和护甲。另一些则被设定成了好朋友的名字。

  游戏开始后,班主任部队开始进攻山尖堡垒,我方则需要尽力守住城堡,不断运用远程部队和防御工事防御敌人的冲击。

  这是我做的第一个《帝国时代2》地图,从那以后,好朋友们经常来我家里玩这张地图。我们还会自己加戏,比如某个好友在某局游戏战死了,他会被请到其他屋子里,游戏结束才能回来。我们还会开玩笑地缅怀他。这之后我们还对其进行过少量的改版,主要是平衡性修正等(其实那时候啥都不懂,就是感觉我方太强,快感不足;或者敌军太强,打不过;这样就会稍微修改一点)。

  也许正是从那时,我和塔防正式结缘。

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  黑森林堵口防守也是我和朋友们经常玩的地图

  我,或者说我们,为什么喜欢玩这种游戏呢?现在想来,这种需求似乎也是大多数游戏玩家的内在、本能而底层的需求:在残垣断壁中抵御下敌人一波又一波的攻击,然后留下一地敌人的尸体。

  某种程度上说,这可能是因为对英雄主义的向往,是对“游戏杀敌”的朴素理解。

  对于一位初入游戏世界的玩家来说,内在需求一般是十分清晰而明确的,即便这位玩家本人可能并不自知:这种需求是“胜利”,或者“击败大量对手”。两者可以兼得,也可以只有一个,但不能两者皆无。时间长了,“见得多了”,这种需求可能会逐渐减少、逐渐多元,转而进入更多元的游戏领域。

  (这可能也是为什么MOBA和FPS更容易吸引新玩家的原因)

  塔防正好可以较为轻松的同时满足玩家的这两种需求,因此它可能才这么经久不衰。

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  我玩过的最好玩的塔防游戏水之TD,是魔兽争霸3的自定义地图。不同的种族,不同的策略,合成宝石,买装备……

  不过到这里可能有人会问,既然这样,为什么塔防不像MOBA和FPS那样,玩家数量这么多呢?因为塔防毕竟模式比较单一,给人的“成就感”和“满足感”还不够。比如MOBA,其实它的核心模式就是“塔防”,Dota本身就是从《魔兽争霸3》的塔防地图中逐渐演变而来。不同的是,MOBA的变数更多,可玩性更强。

  但塔防有塔防的好处:它足够简单。

  我懒得拿着枪到处去找敌人,我只想敌人乖乖送到我安装好的自动机炮火力下送死……

  我懒得思考如何打野如何抓人,我只想在要害地区建一座塔然后看着敌人灰飞烟灭……

  敌人更强,我就升级更强的塔;敌人更多元,我就发展更具变化的套路。但套路总归是套路,我只是想比较容易地坐看我击败了大量敌人然后获得胜利而已。

  这可能就是比较“朴素”的满足感。玩其他激烈对抗、时间很长的游戏类型玩累了,玩玩几盘塔防,心里就有种这种莫名的放松:即便我没赢,至少也击败了大量的对手嘛。

  比如我们那时候就很喜欢玩《红色警戒2》1 v N疯狂电脑,选法国造巨炮。

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  《帝国时代2》之后,我们开始玩《魔兽争霸3》。轨迹有些不一样,在战役模式通关后,我们还是花了些时间在PVP上,那时候对战平台已经可以使用了。不过那时,对战平台上的 《魔兽争霸3》有另一类更加火爆的游戏模式:《魔兽争霸3》的各类自定义地图。

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