探秘《战神》的起源地——圣莫尼卡工作室

杉果游戏
2018-06-30 19:15:35 浏览:0 0
Ω 对话新《战神》关卡设计师郑凯

  经过大致的游览后,我们终于坐在了本次新《战神》关卡设计师郑凯先生的对面,并跟聊了聊他在新《战神》中的开发故事。

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  郑凯先生是在2015年加入的圣莫尼卡工作室,在此之前他已经有近10年3A游戏的制作经验。他在本次新《战神》的制作中主要负责关卡设计,具体来讲就是将游戏中的关卡从最原始的概念,经过一步步完善和打磨后,做成为一个可在工作室内部游玩的版本。最后成果就是大家在《战神》中遇到的各种谜题、场景与战斗。

  而整个新《战神》项目在郑凯加入之前已经开始了一段时间,对此,他表示在此前的工作经验中,任何一个项目都会遇到这样的情况。随着游戏的开发,总会有新的成员加入。而他在本次开发过程中最强烈的感受是,整个圣莫尼卡工作室的员工不仅有着极强的技术实力,人也十分友好,就像一个大家庭一般。

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  同时,对于开发者来说,圣莫尼卡工作室有着自己开发的一套完整工具链,并配有翔实的工具链介绍文档,帮助整个团队在最短的时间内完全掌握开发工具的使用方法。而郑凯表示,在加入整个项目后,唯一要适应并学习的就是新《战神》的整体方向。因为《战神》区别于市面上的任何一款游戏,他需要考虑如何在全新的方向指导下,配合其他部门完成整个关卡设计。

  玩过《战神》的朋友肯定知道,本次新作的一大特点就是“一镜到底”,这会对关卡与谜题设计产生极大挑战。对此,郑凯先生表示,在本次《战神》的制作中保留了系列游戏的传统关卡设计要素:解谜、战斗与探索。而一镜到底的设计理念会挑战所有包括郑凯在内的关卡设计师,让他们思考如何能巧妙地衔接这三部分。

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  为了保证一镜到底的演出效果,所有的关卡设计师会联合负责过场动画的动画师、负责剧情与脚本的设计师以及设计人物动作的动作捕捉师一同合作。最终,我们在游戏中感受到的不仅是“一镜到底”,还有动画、场景读取、特效以及对话等内容在内全部无缝衔接的完美体验。

  郑凯表示,整个流程十分繁琐,在经过以上所有部门与同事之间的通力合作后,终于完成了这看似十分不可能的目标。他在采访中也表示,能完成如此设计也是他自己一个比较大的成就。

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  当我们具体问到郑凯先生在新《战神》开发过程中的流程时,他表示,《战神》是一款故事驱动性游戏,在设计关卡前,他们会拿到整体的故事大纲,了解剧情关卡发生的大概时间、地点与主要人物,到具体设计时,还要考虑在剧情上下衔接的连贯性。而且正如之前采访内容中提到的,进行关卡设计时,要考虑到很多技术层面的问题。同时,关卡设计会影响到其他多个部门的工作安排,所以在进行设计的时候,需要联合多个部门一起进行统筹计划。

  而对于郑凯自己来说,在进行关卡设计时要考虑的重点方向则有三个。首先是空间布局;第二个则是根据游戏本身玩法的设计,以《战神》为例,郑凯要在设计时考虑其核心三大要素,谜题、战斗与探索相互之间在游戏中出现的节奏;而第三点就是如何将整款游戏的叙事巧妙地融合在关卡的设计里。《战神》这款游戏的叙事已经不是仅仅通过传统生硬的“播片”来讲故事了,而是将很多故事融合到了关卡的细节中去,如面对谜题、战斗前后等,奎爷与“Boy”的交流常常会推动故事的发展。

  对于整个关卡设计这项工作来说,郑凯先生将它比喻成雕塑的制作过程,先是选定原材料,再到雕刻出人物的粗糙线条,最后到细节的打磨,多方考虑与细节的把控才成就了《战神》的绝佳体验。

  在了解了《战神》整体设计思路与方法后,我们也更关心游戏中的Boss与各种敌人的设计,此前也有外媒报道过,《战神》的Boss战在设计上十分有难度。郑凯先生表示,在《战神》系列中,Boss战一直是十分占用整体工作室开发资源的,而在新作中,Boss设计更是充满挑战。

  首先越肩视角是首次出现在《战神》系列中,所以本作中的Boss战设计无法从系列作品中汲取经验,需要完全创新。同时,除了Boss外,圣莫尼卡工作室还要设计出依存于全新环境下的各种敌人,所以整体的工作量巨大。而在很多玩家看不到的技术层面上,新《战神》也完成了不小的突破。所以综合来讲,在开发新《战神》时遇到的困难的确较大。

  同时,郑凯也表示,有了这次的开发经验,下一款《战神》新作中Boss战的制作难度会下降,而Boss的数量与种类则会多多听取玩家的意见。对于玩家的反馈,郑凯先生表示,他个人十分关注中国玩家对于游戏的反馈。在他看来,国内核心玩家对于主机游戏的欣赏能力在全球范围内都是较高的。

  国内很多玩家提出的意见与建议,在他看来都十分中肯且一针见血,而且他也看到了国内玩家的热情。同时,在整个组内成员分享玩家反馈时,中国玩家的意见与建议总能给予整个团队很多正面的影响。

  当谈及《战神》的制作工时与工作量时,我们都以为整个团队会有很严重的加班情况。但郑凯先生却告诉我们,整体团队在开发新游戏时,却很少出现加班的情况。其主要原因就是索尼在该项目中,给予了圣莫尼卡工作室十分充足的时间与资金支持。

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  其次,郑凯表示,整个制作团队不论在技术水平与管理能力上都十分出色,很好地解决了加班这个在游戏行业上十分常见的难题。所以,圣莫尼卡工作室在开发《战神》时,为所有员工提供了一个十分健康的工作环境,而这也是很难在游戏开发中遇到的。

  同时,针对开发环境,郑凯先生表示。作为索尼的第一方工作室,圣莫尼卡经常和其它索尼的第一方游戏工作室进行包括技术在内的各种交流学习,所有工作室之间都是十分团结且和睦的关系。

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Ω 动作捕捉中心

  在采访过后,我们来到了工作室主体建筑旁边的动作捕捉中心,据SIE工作人员表示,这也是该场所首次对媒体开放。跟随中心负责人的脚步,在踏入动作捕捉室的一瞬间,我仿佛置身于游戏画面中,呼吸着自己的呼吸。整个动作捕捉中心都是完全与外界隔离的,得益于极强的隔声建筑设计,声效设计师可以与动作捕捉演员同时在室内协作完成游戏开发。

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  在动作捕捉中心的房顶上,一共有44个摄像头能随时捕捉演员的动作,再配合面部捕捉头盔,从演员的运动到面部表情的细微变化都能同时捕捉。由于建造只有3年时间,除了新《战神》的所有动作捕捉都是在这里完成的之外,我们熟悉的《神秘海域4》、《最后生还者2》等一些索尼近年的第一方游戏动作捕捉也是在这里完成的,另外还有一些第三方游戏和索尼影业的部分电影也在这里完成了一些动捕内容。

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  此前小岛秀夫也在其推特上放出过在这间动作捕捉工作室和弩哥一起进行工作(《死亡搁浅》动作捕捉)的照片。

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  弩哥头上戴的这种设备是用于捕捉演员的面部表情的,有三种不同的尺寸,我也尝试戴了一下,脸太大就不放图了。

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  除了动捕,中心也负责制作各种游戏的动作捕捉道具,在动捕室的后方是堆砌各种道具的仓库,走进时,旁边的操作间里3D打印机正在打印着某种物体。在这里,中心负责人不仅向我们展示了新《战神》中奎爷的斧子道具原型,我们还发现了小岛秀夫在制作《死亡搁浅》中使用过的神秘道具,出于保密原由我们不便进行展示。

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  离开的时候,在大门瞥见一间开着灯的独立办公室,墙上有《风之旅人》的概念画,禅意却又藏着SWAG的灵魂。

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  一次伴着游戏而来的短暂之旅结束了,意犹未尽却又不留遗憾,有如通关了《战神》的隐藏关卡,也找到了天使之城留下的彩蛋。最后,感谢索尼中国的邀请,希望未来的旅程,能引领Santa Monica Studio绽放更耀眼的光芒。

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