继SE之后,任天堂要做日本第二家“手游大厂”

游戏智库
2018-07-05 17:43:02 浏览:0 0

本文作者:Erik

  说到Square Enix(以下简称SE),不同玩家会有不同反应。对于日饭玩家来说,当年Enix的《勇者斗恶龙》(DQ)系列和Square的《最终幻想》(FF)系列,造就了现在合并后SE“超级大厂”的耀眼光环,《尼尔:机械纪元》等作品也证明了这家厂商的研发实力;而在熟悉欧美游戏的玩家眼里,由于SE在2009年就收购了Eidos,因此SE的名字更多的是和《杀出重围3:人类革命》、《杀手5》、《古墓丽影9》这些游戏联系在一起,并以发行商的身份出现。

  SE向来盛产主机RPG游戏。但2015年的TGS,让SE成为了公认的手游大厂。当年,SE在会上一口气公布《最终幻想 记录者》、《莫比乌斯 最终幻想》、《最终幻想 GrandMasters》、《最终幻想 BRAVE Exvius》、《王国之心:解放X》、《勇者斗恶龙 VII 伊甸的战士们》等多款手机游戏。

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  SE在2015年的突然转型有很多原因。日本游戏市场向手游市场过渡的大环境,SEGA、Capcom等同行的纷纷转型,加上自家《最终幻想14》在主机市场的大溃败,让SE坚定地转型做手游。时间也证明,这家在主机游戏和网络游戏方面有丰富经验的厂商,在手游市场上做得相当不错——SE至少把规模做起来了,据App Annie提供的厂商信息,SE目前共有301款移动应用正在上架,并拥有10个发行商账户。

  这家RPG大厂很喜欢用IP炒冷饭,FF系列和DQ系列被SE不停地拉出来走过场,FF系列在App Store上还有个卖到7400日元的7合1合集包。然而,IP冷饭卖的虽然贵,我们也已经很难在付费榜前部看到任何一款FF游戏的身影,但由于DQ这一IP过于吸量的原因——尤其是《DQ:天空的新娘》,稳定在日本App Store畅销榜前20,不错的收益,使得SE稳坐5月份日本移动游戏市场厂商收入第5的位置。

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  相比起SEGA的萎靡不振和Capcom的体量不足,SE在运用IP资源上明显要会玩得多,这些日本人甚至动起了Eidos几款欧美RPG的脑筋——即我们现在看到的《杀出重围 GO》、《劳拉GO》和《杀手GO》所组成的“GO系列”,有人估计,《正当防卫GO》也有可能加入这个“组织”。因此,收入前十的日本游戏市场厂商,我们只看到了万代南梦宫、Sony、SE和Konami这四家传统的日本大厂。

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  因为体量足够支撑起业务,SE的“成功”是有迹可循的——尽管“手游大厂”这个形容词到现在已经含有更多的复杂意味。移动市场的前景确实要比主机、掌机市场要好得多——特别是在亚洲市场,因此SE的转型会给日本其他游戏厂商带来冲击。不过就时段来讲,大部分厂商的转型期其实和SE处于同一时期,像Capcom甚至在2013年就已经在卖手游了;SE带给日本游戏行业的冲击,更多是在市场横向上的挤压。但是,步调比较慢的厂商也有,任天堂就是最典型的一个——他们在移动市场上的“迟钝”,看上去好像动作总慢那么半拍,但若结合市场来看,他们幸运地躲过了日本手游市场竞争最惨烈的那几年。

  但是,任天堂仍然想做手游,而且他们已经在做手游,还想做很多很多手游。6月28日,在正式成为任天堂第六任社长之后,古川俊太郎表示,将会重视公司在手游方面的成绩,并称,公司必须达到1000亿日元(约60亿人民币)的收入;而且,任天堂将进一步探索中国市场。

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古川俊太郎(左)和前任社长君岛达己(右)

  跟腾讯于今年Q1在手游方面高达217亿元人民币的收入相比,任天堂的“60亿目标”其实还是比较“实在”的。而且,比起当年宫本茂“做手游最近几年或许不错,但50年后任天堂就不行了”、坚决不做手游的豪言壮语,任天堂现在虽然有点“真香”的腔调,但毕竟市场趋势在那里摆着,做游戏也必须得脚踏实地才行。说实话,任天堂在市场的灵敏度上确实不如SE等厂商,特别是《超级马里奥跑酷》这款游戏,任天堂在当时就好像被人逼着做手游一样,傲娇地把这款休闲向游戏硬生生弄成买断制游戏;于是,这款游戏仅仅贡献了5600万美元的营收,并不符合“超级马里奥”这一IP给予人们的市场期待值。

  好在任天堂改得也快。他们发现,在日本手游市场,最容易挣钱的方式就是RPG、二次元、氪金、抽卡。因此,《火焰纹章:英雄》在2017年应运而生,任天堂厂牌+有保底的亲民掉率+支持PVP天梯的“大厂三连”,让《火焰纹章:英雄》首年的营收额突破了2亿美元。

  当然,我们不能忘了更加国际化的《Pokémon Go》。2016年上线的《Pokémon Go》,在一年内创造了12亿美元的收入神话。有趣的是,这款游戏的雏形是谷歌的愚人节玩笑,而将这个另类项目最终撮合在一起、板上钉钉的,不是Niantic,也不是Pokemon Company,而是既有“3DS强迫症”、又想让任天堂转型的原任天堂社长岩田聪,以及“听任于病榻前”的宝可梦CEO石原恒和——坚持不做手游的岩田聪还是决定改变思路。所以说,虽有“形势所迫”的意味,但勇于改变固有观念,是任天堂做出《Pokémon Go》爆款的一大原因。

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已故任天堂社长岩田聪

  结果,任天堂这家“手游菜鸟”,在尝到甜头之后,在手游上面根本停不下来。2017年11月22日,任天堂把掌机作品《动物之森》搬上移动平台,这款叫做《动物之森:口袋营地》的“佛性手游”,上架不到一个月,下载量就突破2500万次,营收也达到了1700万美元。但是,8个多月过去了,目前《动物之森:口袋营地》累计净收入仅为2500万美元——任天堂体会到了移动市场完全受热点所左右的“无序”和“混沌”,而《动物之森:口袋营地》的营收状况甚至不如当初的《超级马里奥跑酷》。

  任天堂还想继续尝试,他们在前一阵上线了《宝可梦:探险寻宝》。这款游戏的现状和当时《动物之森:口袋营地》刚上线App Store一样,稳坐下载榜第一。其实,当我们仔细观察一下任天堂就会发现,任天堂手里的IP体量,并不逊色于SE那一众RPG游戏。但就像笔者在之前写的文章里所提到的,任天堂的《宝可梦:探险寻宝》,其战略意义更浓;往广了说,任天堂目前的手游布局,和SE“广撒网”、“频出镜”并不一致——任天堂正在建立之前失去的在手游市场上的厂牌影响力。

  之前说任天堂在2015年没有做手游很幸运,是因为任天堂好巧不巧地避免了和其他同行“刚正面”;任天堂那两年正一门心思做掌机项目,NS的出现也确实让任天堂“闷声发了大财”。但避免竞争的同时,也意味着任天堂缺少在手游市场上能够比肩掌机市场的号召力;而且,没有手游产品,也就会失去一大批核心向玩家——日本玩家是讲忠诚度的,手游市场尤为明显——《智龙迷城》、《怪物弹珠》在日本市场稳定到恐怖的收入,mixi稳坐日本游戏市场厂商收入第2,都得益于用户的忠诚度;任天堂推出《火焰纹章:英雄》,用同类型的氪金手游作为跳板,可以认作是其尽可能获取固定用户的一种尝试。

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《火焰纹章:英雄》

  按任天堂现在手游的发行节奏,以及古川俊太郎的言论来看,任天堂正在成为继SE之后,日本第二家“手游大厂”——毕竟任天堂手里的资源太多。当然,任天堂做“手游大厂”,不满的大有人在,但“有节操的游戏大厂就不该做手游”这一观点本身就有争议,因为厂商也得存活下去,岩田聪“不做手游”的坚持根本抵挡不住潮流所向,就连B社都去做《上古卷轴:Blades》手游了。事实上,任天堂成为“手游大厂”,关键点并不在所谓“应不应该去做”,而是在“如何去做”——EA在本届E3为大家带来了《命令与征服:宿敌》手游,但对IP的过度消费,换来的只是骂声一片;没有节制的手游改编,是用户最为厌恶的恶劣行径。

  再回到SE。SE对手里IP的处理方式是比较明晰的:分类、分层。具体而言,SE有比较明晰的针对用户的策略,FF就是买断制游戏,“GO系列”针对的就是欧美玩家,而DQ系列,贯彻的则是日本玩家最为适应的氪金玩法。相比起万代南梦宫“以量取胜”的生产线批量操作,SE的吃相其实要好看那么一点——“手游大厂”这个词,最适合的对象应该是万代南梦宫。

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  至于任天堂,在笔者看来,目前其几款产品都只能算是试水产品。而且,以任天堂手里几个拥有国际知名度的IP资源来看,任天堂的目标群体可能并不是我们传统认知的那些日本用户。从市场角度出发,日本手游市场至少在目前来说容不下任天堂。最近两年的日本App Store榜单,特征非常明显:“流水的免费榜阿猫阿狗,铁打的畅销榜《怪物弹珠》”;日本手游市场的保守全部体现在了畅销榜上。日本手游市场是垄断市场,是以长线产品通过运营而形成的全方位垄断,这种壁垒很难打破。因此,我们看到,单个产品过于强大的现状,使得万代南梦宫只能通过“量”来抗衡mixi:《高达》、《刀剑神域》、《龙珠》、《数码宝贝》......万代南梦宫在2018年依旧进行着IP轰炸;这种方法确实让万代南梦宫坐上了5月份日本手游市场厂商收入第1的位置,但是第2是谁呢?是仅靠《怪物弹珠》一款游戏“过日子”的mixi。

  如果死磕日本本土市场,以任天堂目前在手游市场上的产品内容和运营方式来看,悲剧意味更大。但有趣的是,7月3日,CESA公开了TGS2018的参展商名单,一直和TGS“老死不相往来”的任天堂赫然在列。虽说任天堂只是以参加商务会议的形式参展,但我们还是能做出猜想:任天堂想在日本手游市场分上一杯羹。不过,笔者坚持认为,任天堂的目标更应该是全球用户,毕竟“宝可梦”、“超级马里奥”是国际性IP,若通过类似《Pokémon Go》的创新玩法放眼全球市场,那么任天堂的“手游大厂”之路只会比“本土、海外两不放”走得更为悠然。

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