保守与野心共存 《刺客信条:枭雄》成功了吗?

果其然
2015-12-07 19:58:18 浏览:0 0

  何形容《刺客信条:枭雄》?

  一个字——好!

  两个字——不错!

  三个字——挺好玩!

  好了,不闹了。其实我真的不是一个吝啬于赞美之词的人,之所以没有给予《枭雄》带上“出色”“精彩”的评价,是因为我发现,虽然育碧已经意识到了《刺客信条》系列的问题所在并开始着手改变,却又碍于这个系列的年货特质(说好听点就是:品牌文化积淀),并不太敢“彻底地和过去说再见”。于是新思维和旧系统之间总是若即若离勾勾搭搭,使《枭雄》变成了理想与现实妥协之后的产物,一部优秀但并不出彩的作品。

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《刺客信条:枭雄》,一部优秀但不出彩的作品

沙盒VS线性的故事

  《刺客信条》一直都不算是标准的沙盒游戏,但“载具”要素的首次出现,使《枭雄》成为最像沙盒游戏的《刺客信条》。

  在具体的游戏体验中,马车可以带你在全城兜兜转转,整个伦敦的风土人情在你眼前一览无余。小火车按时按点停靠,一副工业时代特有的城市风光,定会让你心潮澎湃。啥?还要自行车?以前无意中杀个平民游戏都强制结束,现在让你驾着马车满大街疯跑,把妇女小孩撞到外星都没人管的情况下,你还要啥自行车!

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工业革命时期特有的风光

  但当你循环往复之后,“载具旅行”便会进入疲惫期,即便游戏里还专门设置了一个“撞坏500盏路灯”的成就(为什么不设置成“撞飞500名大胡子警察”?),即便游戏的过程中一而再,再而三的让你的抢夺马车火车,并让你故作潇洒的爬到车顶好几回,你也有点提不起兴趣了。你开始厌烦的原因,并不是因为驾驶这些载具的过程让你觉得不够自由,而是驾驶这些载具的目的让你觉得不知所云。好吧,其实也没有什么目的,仅仅就是从一个地点到另外一个地点而已,那为什么不用滑索?

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可以瞬间上房顶的滑索

  看出来了吧,《枭雄》中引入的载具要素,仅仅就是一个完全独立于其他要素的点缀而已,它不能和抢地盘啦、升级个人能力啦、分支任务啦什么的联系在一起,更不可能相互影响。它从根本上缺少沙盒游戏中的那种:各个要素看似独立,却一直发生着千丝万缕联系的互动过程。好比我们喜欢仰望星空,令我们感动的是无数闪烁的星星和它们之间令人遐想的无限可能性,而不是傻呵呵的看着一颗明星孤零零的在黑夜里闪光,因为这种景色没有生气,看多了会腻。

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载具要素仅仅是其他要素的点缀而已

  对于这种尴尬的情况,并不是育碧不想改变(否则载具要素的出现就是多此一举),而是《刺客信条》系列故事的基调永远是刺客和圣殿骑士双方的斗争,并不牵扯实际意义上的第三者。故事的核心也永远是描写刺客主角的成长过程,那就决定了故事情节必须按部就班、必须层层推进,不能拖泥带水,更不能有阻碍情节快速发展的要素出现。说白了,《枭雄》和它的前辈一样,依然是一个标准的线性故事,线性游戏的“该干啥就干啥”是不允许沙盒游戏的“想干啥就干啥”来打扰的,否则该游戏要么很出戏,要么很拖沓。

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线性游戏强调“该干啥干啥”,沙盒游戏强调“想干啥干啥”

  对于育碧来说,想要改变这种尴尬的现状不是不可能,要知道《孤岛惊魂》系列被他们做得可是风生水起。但育碧改革的决心始终举棋不定,特别是在《刺客信条》系列的品牌影响力难以上升反而已经开始下滑的关键时刻,大刀阔斧的改革也许势在必行,但风险比起小修小补来说,还是要大得多。要知道一款合格的沙盒游戏所需的时间和金钱,要大大超过一款故事架构固定的线性游戏。换句话说,育碧可以用三四年的时间,打造出了一款合格的沙盒类型的《刺客信条》,但这三四年的时间也可以让《刺客信条》系列作品的价值,因为缺少曝光而大打折扣。育碧不是ROCKSTAR,他目前没有冒险豪赌一把的信心和资本。《枭雄》中那有些呆板的载具要素,就是育碧在这种心态下的产物。

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育碧有做好沙盒游戏的能力,《孤岛惊魂》系列就做得风生水起

潜行VS正面对抗

  从《刺客信条3》开始就不鼓励正面对抗的事实众所周知。这个鼓励“潜行”的机制,在《枭雄》中,得到了前所未有的加强。育碧为此设计了一个盒子——是的,是盒子没错!一个你一开始任务就和外面的花花世界完全隔离的盒子。也限制了你妄图与敌人正面对抗的念头,给你提供“口哨”、“掩体”、“互动物品”等要素,处心积虑诱导你“最好潜行”。

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《刺客信条:枭雄》非常强调潜行

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