姿势分子:互动电影的选择很重要?其实你被耍了!

不倒翁蜀黍
2016-01-14 20:34:25 浏览:0 0

  只南美洲亚马孙河流域热带丛林中的蝴蝶,无意间扇动了几下翅膀,在它身边产生了一股极其微弱的气流。但是这股气流又引起了附近空气系统的变化,由此产生了一个连锁反应,最终在2个星期后的美国德克萨斯州形成了一场龙卷风。这个充满奇幻色彩的比喻意在说明哪怕改变的初始条件再微不足道,随着时间的推移也可能造成结果上的巨大差异。

  这一点在我们每个人的人生际遇上也是适用的。命运变幻莫测,我们谁也不知道自己每个微不足道的选择,将会给未来带来怎样的变化。这就是“蝴蝶效应”的奇妙之处和魅力所在,也是当前互动式电影游戏自我推广的最好理由——你的选择非常重要,故事的发展取决于你的每一个决定。

  不过事实真的如此吗?

游戏中的“蝴蝶效应”

  Telltale是当前业界最负盛名的互动式电影游戏开发公司。从《行尸走肉》、《与狼同行》、《无主之地:传说》到《权力的游戏》和《我的世界:故事模式》,Telltale缔造了一个又一个互动式电影传奇。在这些游戏开始之前,屏幕上都会出现这么一句话:“此游戏系列会主动适应你作出的选择,故事情节会根据你的游戏方式展开。”从中可以明显感受到T社的自信与自豪,频繁的对话选项和QTE按键几乎将玩家的行为嵌入到了剧情的每一个片段,似乎每时每刻玩家都在对剧情的发展施加影响。

  然而这种影响大多数时候仅仅体现在和别人扯家长里短时选择自己说话的方式。你可以赞成,可以反对,可以进行讽刺,又或者一言不发——但不论怎么做,结果都不会有太大的变化,顶多只会在屏幕左上角显示“XXX会记住的”。这句话似乎是在暗示你说的这句话会在未来某个时刻产生重大影响,然而后续的剧情却一次又一次证明这只是一厢情愿罢了。

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T社有两句口头禅。第一句:“此游戏系列会主动适应你作出的选择,故事情节会根据你的游戏方式展开。”第二句:“XXX会记住的。”

  真正涉及到剧情分支、关键人物生死以及结局的选择实际上只占极少的一部分,可即使是这一部分选择也未必真的有意义。《行尸走肉》曾多次出现“两人之中只能拯救一人”的桥段。这样的抉择看似意义非凡,但是不论拯救的是哪一位,后续剧情发展的大方向都是一样的。被选中的人虽然能活下来,但是他的戏份却从此开始一步步缩水,并逐渐变成团队中最无关紧要的角色,直到被编剧送去领便当。

  我们再来看看Quantic Dream,它原本只是一家向电影剧组提供动作捕捉服务的小科技公司,但是《暴雨》和《超凡双生》的风靡让它一跃成为了互动式电影界的权威。“我们的游戏没有Game Over的概念,不论结果如何,游戏都会继续下去。”在谈到游戏特色时,这两款游戏的导演都强调了这样一句话,“甚至主角的死亡也是剧情的一种发展方向。”

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死亡确实是《超凡双生》中的一种剧情发展方向:游戏会一边播放CG,一边让死掉的Jodie抒发自己的死亡感言。然后全剧终。

  一款就算把主角玩儿死了,也可以让剧情继续下去的游戏是多么有包容性啊!从实际情况来看,《暴雨》和《超凡双生》确实兑现了承诺,只不过完全不是我们头脑中想象的那样。《暴雨》中几乎所有关系到主角生死的部分都集中在整个游戏最后20%,《超凡双生》的主角Jodie也只有在倒数第二关才有死掉的可能。在此之前,不论是无视QTE在高速公路上逆向飙车,还是主动从天桥上一跃而下——请放心,主角一定大难不死。

  《直到黎明》则直接以“蝴蝶效应”为卖点。Supermassive Games曾反复强调:“哪怕再微不足道的一个举动,也可能导致后续剧情发生翻天覆地的变化,由此带来的游戏结局数量将会高达上百种。”在初次游玩这款游戏时,我确实体会到了一点儿“蝴蝶效应”式的味道。谁能想到无意间移动一个球棒的位置,将会在游戏后期帮助女主角打退坏人,逃过被抓的命运呢?

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《直到黎明》中的“蝴蝶效应”其实是个噱头,在本质上只是一个个条理清晰的因果联系。

  可是我在通关了二周目之后却发现那个地方的女主角不论是否会被抓住,在经历了一段不到10分钟的差异性剧情后,都一定会跟其他伙伴汇合。不仅仅是这里,游戏中所有的“蝴蝶效应”在发展到某个阶段后都会戛然而止,接下来的剧情线则会被强行拉回到统一的轨道上。

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