越虐越舒爽!《黑暗之魂3》为什么值得买买买?

不倒翁蜀黍
2016-04-11 19:54:20 浏览:0 0

  2007年,From Software决定开发一款叫做《恶魔之魂》的硬核游戏。当时几乎没有人相信这款游戏会有可能成功,就算是主动请缨负责开发的宫崎英高本人也持悲观态度。“在我眼中它本来就是一款不可能成功的游戏,所以我干脆完全把它做成了自己喜欢的形态”宫崎英高后来在接受采访时曾这样描述当初自己的心态。

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宫崎英高

  《恶魔之魂》开发完成后,宫崎英高担心SCE拒绝帮他发行这款游戏,于是在描述这款游戏时还刻意回避提及难度。不过纸里终究包不住火,SCE的产品经理在亲自试玩了《恶魔之魂》后,毫不留情地评价道:“我从未玩过比这更糟糕的游戏!”在日本发售一周后,From Software得到的销量数字似乎也映证了这一评价,竟然比宫崎英高估计的最糟情况还要差。

  当然,后来《恶魔之魂》逆袭的故事,就是大家津津乐道的了:先是在美国发售后出人意料地获得了几家权威媒体的好评,后来逐渐形成了一批忠实的硬核玩家粉丝群。以此为契机,宫崎英高才得以把“魂”发展成一个系列。

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当初并不被看好的《恶魔之魂》是整个魂系列的起点

  试想想,假如2007年From Software没有打算去尝试开发硬核游戏,假如宫崎英高没有主动请缨去把控游戏品质,或者假如《恶魔之魂》并没有在美国引发逆袭式的奇迹——这中间缺少了任何一环,还会有今天魂系列的成功么?放眼如今的游戏界,又有多少厂商敢用3A的品质去打造一款像黑魂这样硬核的作品呢?

转折节点,集大成者

  如果算上2009年的《恶魔之魂》和去年发售的《血源》,《黑暗之魂3》应该是近七年来发售的第五部魂系列作品。前作中优秀的设计大多都得到了保留和加强,部分缺陷也通过不懈的努力得到了改进,如果说它是系列的集大成者也毫不为过。

  目前已经有高玩把这款游戏的最快通关记录刷新到了90分钟,这说明《黑魂3》的世界并不是特别庞大。但是另一方面,对于初次进入《黑魂3》的世界进行开荒的玩家而言,这部作品可以轻而易举地为你提供五六十个小时的游戏时间。这主要得益于游戏高效利用了每条走廊、每个房间、每个角落,以至于再微不足道的一次行动看起来都像是一场冒险。而这恰恰说明这部作品在关卡设计上达到了一个非常高的水准。

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虽然场景并不大,但常常还会有一种不知道该去哪儿的手足无措感

  在Boss的设计上,《黑魂3》加入了较多不确定因素。几乎每个Boss都设计了若干个阶段的不同特性,每进入一个新的阶段,之前的招式和攻击节奏就会发生大幅度改变。玩家随机应变的能力就显得更为重要。值得一提的是,游戏针对每一个Boss的特性都配上了独一无二的战斗BGM,有的时候随着Boss阶段的转变,音乐也会随之发生变化。Boss战的表现力、感染力和震撼程度也因此达到了系列之最。

  宫崎英高是魂系列的缔造者,但《黑暗之魂2》却并不是由他打造的。主导二代作品开发的制作人曾坦言道:“我承认自己很难做得比宫崎更出色,所以决定采取更为保守的路线。”所谓的“保守路线”就是追求更为庞大的体量,于是《黑魂2》成为了系列地图最大、流程最长、BOSS最多的一部作品。虽然它最终依然获得了不错的口碑和销量,但由于缺了宫崎英高这个灵魂人物,老玩家们总会觉得玩起来少了些说不清道不明的感觉。这种感觉被一些国外媒体和玩家称为“宫崎式触感”。

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对于宫崎英高的设计,只能用这张图来形容

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