沙盒化就一定好?自由也是要付出代价的!

战术大米
2016-10-26 21:08:04 浏览:0 0

  这世上没有什么事是完美的,都需要付出相应的代价,包括自由。

  电子游戏发展到今天,要说有什么显著的变化,画面效果越来越牛逼肯定是最显而易见的,除此之外,大约就是越来越多的游戏开始走上了沙盒化的“光明大道”!

  沙盒游戏之所以能大行其道,因为它确实有着许多独特优势,最重要一点是给了玩家更大的自由,通常情况下玩家可以有很多路线、任务来选择,有灵活的进行方式,可以一定程度上按自己的想法去进行游戏,在一些以高自由度著称的游戏里,玩家甚至可以选择成为好人或者坏人,改变整个游戏世界的走向,创造出独一无二的故事。

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上古卷轴里玩家随时可以屠城

  这一切听一起来是那么的美好,电子游戏是互动的艺术,所谓互动最重要的意义就是玩家选择影响游戏进程,老式游戏中能提供的互动通常很有限,玩家只能按照流程一本道通关,而沙盒游戏则创造了一个充满互动的自由世界,里面充满了等着被发现的惊喜,这简直太棒了!

  再从商业角度看,沙盒游戏还可以满足更多玩家的需求,比如《GTA》就包含了打枪、赛车、网球、成人等多种游戏类型,覆盖面极广,简直是老少皆宜,不买不是人!另外,如果你是传统线性游戏爱好者,理论上说只要你盯着主线一路走,也可以体验到线性游戏的快感,包容性很强。

  不过就像开头说的那样,这世上没有什么事是完美的,在万物皆可沙盒的情况下,我们获得了许多的自由,也付出了不低的代价。

失去讲好一个故事的能力

  沙盒游戏是讲故事的天敌,这话说的有点武断,但我就是这么想的,哪怕被吹到天上的《GTA》,也觉得会因为沙盒的关系,令整个故事失色不少,我的儿子都被人绑架了,我的老婆都把我绿爆了,我的兄弟都快死了,全世界的人都在追杀我……别急!那我也要先去夜店嗨一嗨,去山上兜兜风,去山顶找野人谈笑风生一会儿……

  这就是沙盒游戏带给我的故事体验,充满了断裂感,紧张的剧情过后,你很快就又被抛回了那个慢条斯理的虚拟世界,除非特别有“责任感”或者急着通关,否则很多时候难免就会瞎晃悠起来。

  这一情况在去年的《辐射4》中有着巅峰般的体现,虽然游戏前一个小时里很认真的刻画了主角老冰棍的妻子被杀,儿子被夺的惨剧,并立下了一个简单鲜明的找儿子主题,但在实际游戏过程中,这条主线完全被淹没了,玩家们沉迷在各种有趣的支线故事里,拼了命的去收集各种电风扇、马桶栓,而那个让主角日思夜想的亲儿子……谁爱找谁找,老子可是要成为废土破烂王的男人!

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真的把儿子带回来的没有几个……

  流程混乱几乎会出现在每一款沙盒游戏中,过度自由总会带来不少尴尬时刻,《巫师3》中世界已经到了最危急的时刻,面对妻离子散的红男爵,白狼依然可以莫名其妙的要求来一把昆特牌,exo me?!《合金装备5》里的蛇叔眼看老伙计身陷重围,随时会被毙掉,在紧张的CG之后,还是决定往反方向前进,先绑架一下刚才在路口错过的高颜值村花再说。《孤岛惊魂4》中,面对身陷重围的老家发来的求救信号,主角还是打算先上山下乡,打几只野兔提升下实力再说,反正不急的。

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多收几个兄贵可比过关重要多了!

  以上情况可以说沙盒游戏在叙事上天然的问题,倒不是说完全讲不好故事,在单个片段的处理上也不乏神来之笔,比如《GTA》中三个人自由切换带来的惊喜感,《辐射4》中某些战斗场面的史诗感,以及《巫师3》《合金装备5》在进入关键情节时的气势等,但如果作为一个整体,则很难说得上合格了,故事节奏必定会非常混乱,难免让一个紧张流畅的故事变成情绪忽高忽低、节奏一惊一乍的段子集。

世界那么大,你真的想随便看看?

  沙盒游戏通常都会提供给玩家一个非常广大的游戏世界,但大多数时候,制作团队都很难真的找到足够丰富的内容去填充它,最后也只能用大量重复的元素去徒劳的铺满地图,结果就是沙盒游戏中的玩法重复度异常的高!

  其中最贴切的代表就是育碧,旗下的《刺客信条》《孤岛惊魂》里都提供了非常广大美丽的虚拟世界,玩法都算不错,但过多的重复内容实在令人不敢恭维,游戏性始终让我无法接受,面对巨大的地图,我们要做的就是一遍一遍的刷敌人据点,然后占领地图上更多的区域,不管这期间你会学习到多少新技能,经历多少惊喜,但整体仍是换汤不换药的乏味感。

  最可怕的是这种重复的玩法并非出现在一部游戏中,而是重复在整个系列中!近些年《刺客信条》《孤岛惊魂》《全境封锁》,玩法都非常套路,刷的人简直恶心,更可怕的是这种模式正被越来越多的游戏学走,最新的《四海兄弟3》就明显受到了育碧套路的影响,也学起了“占点”模式,用重复到蛋疼的战斗强行拉长游戏时间,若不是为了看结局,我才不会刷近30个小时通关呢!

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《四海兄弟3》充斥着重复的战斗

  沙盒游戏在游戏上的节奏也存在很多同剧情类似的问题,大段大段的开车、跑路、收集内容有时真的好累。比如《GTA》《四海兄弟3》中就充满了无谓的开车段落,虽然这我只想杀个痛快,看看剧情,但还是总被逼着不停享受“驾驶乐趣”,以及《刺客信条》中的各种“羽毛”“碎片”之类莫名其妙的收集品,你说我一个强迫症,看到了能不拿?但拿了又有什么用!

  最后沙盒游戏的规模通常很大,在制作团队整体精力有限的情况下,难免出现许多粗糙的问题,就拿BUG来说吧,在以前都是不可接受的,但在沙盒游戏里那简直就是天经地义般的存在,这么广大的世界,你难保某个NPC、某个墙角不鬼畜一下子呢。

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世界名画

  当然,BUG只是极端情况,更多时候我们会看到沙盒游戏中充满了“意外”,或者说出乎所有人预料的“机制BUG”,通常都是违和感满满的内容,比如《GTA》里引来警察的同时触发剧情,就被变成一边和其他人谈笑风生,一边被警察疯狂射击,浑身是洞的恐怖场面,又或者在《刺客信条》里,蹲在某些特殊的NPC难以到达的墙角边,看着追兵为了达到追上你的目的,一个个勇敢的跳楼摔死,场面真的很英勇,我甚至用这种方式害死过某个小BOSS。

  沙盒游戏中永远不缺少各种意外,它们的确也很有趣,但这终归算是一种失误,同精致的关卡设计理念是背道而驰的,在惊喜过后,实际上还是核心乐趣上的一种损失。

  沙盒游戏的世界终归是比较粗糙的,不论多么广大,真正能够进入的房间、互动的场景还是少数,大部分NPC只是煞笔,面对这样的世界,我有时真的觉得很无趣,这么大又有什么意义?还真不如做个充满内容,哪怕很小的村子供我玩呢,像《牧场物语》那般。

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大势所趋之下,线性游戏光芒依旧!

  越来越多的作品正在努力变成、强化自己的沙盒属性,比如《合金装备》《极品飞车》《塞尔达传说》以及近期让我爆肝的《四海兄弟3》,事到如今,你要不变成沙盒,都不好意思跟人说自己是3A!

  然而这真的就是大势所趋吗?好吧,恐怕确实如此,但我们反而更能看到传统线性游戏的一些独特优势。

  节奏合理、情节连贯的故事,这恐怕仍是线性游戏的专属,《美国末日》中那美剧般跌宕起伏、一气呵成的剧情,容不得任何支线去扰乱,虽然游戏的尾声没有给玩家以自由选择的机会,你不能在牺牲艾利和拯救世界之间做出选择,甚至不能选择不打死挡路的医生,但那又如何?顽皮狗为我们讲了一个非常精彩的故事,并留下了一个最有韵味的结尾!

  想一想,如果《美国末日》是一款沙盒游戏,你可以做出选择,那你恐怕也不会有更精彩的体验了……自己参与写书可能很有趣,但必须承认,有时在某些巨人面前,我们还是安静欣赏就好了。

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  最精致的关卡设计,最有节奏感的战斗体验,这也是线性游戏的一大优势,在《使命召唤》《鬼泣》《古墓丽影》中你要做的就是跟着主角不断的去经受各种挑战,中间不需要有任何所谓的自由时间去喘气,拿好武器战斗就可以,而且你所经历的都是制作团队所能提供的最为精彩的内容,每一次精妙的表演、每一次精彩的爆炸都不会错过!

  而这一切在沙盒游戏中是很难保证的,你有太多选择可以做,很多时候,你不能确定你经历的就是最精彩的,或者说,你会错过很多制作人精心为你准备的内容,比如我走铁道路线草草通关《辐射4》之后,才知道兄弟会路线那边还有个超大的机器人可以耍,如果不是视频的关系恐怕都不会知道有它的存在,险些完全错过。

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很多人可能通关都没见过这个

结语:

  我并不讨厌沙盒游戏,甚至是比较喜欢的,但面对越来越多的游戏开始沙盒化的现象,就实在有些坐不住了,任何事情都是有代价的,沙盒化在带来广阔世界的同时,也让游戏失去了许多宝贵要素。

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