他在30年前绘出蓝图 如今才有了《赛博朋克2077》

明镜Mirror 2017-07-14 19:20:51 浏览:0 人评论

本文编译自eurogamer,原作者为Robert Purchese。

  “我们的确曾经居于铁幕之后,但我们早就玩过赛博朋克。”

  在听到CDPR这番话时,不知道麦克·庞德史密斯脸上究竟是何种表情,要是放到25年前,他一定会哈哈大笑:“怎么可能会有铁幕之下的波兰人想要玩我这个美国佬设计的桌游RPG。”不过,现在他眼前的确有一家波兰公司向他提出了一桩交易,条件诱人到让麦克无法拒绝。在一番交易之后,麦克最终欣然应允。于是乎,在度过近30个春秋之后,由麦克亲手播种的赛博朋克桌游终于再一次花满枝头,尽管形式不一,不过这株新芽依旧沿用了“老树”原本的名字——《赛博朋克2077》。

  如果你有机会和麦克面对面交流,你就会发现他是一个讲故事好手。他本人还曾出现在《赛博朋克2077》的一段宣传视频里。不过谈及这段4年前拍摄的视频,麦克就显得有点尴尬:视频摄制于4年前,事实上,他在日常生活中并不像视频中表现的那样情绪化。每当他沉浸于构思游戏故事时,他都会紧盯笔尖,垂首思考,全身心投入到设计中。平日中麦克非常平易近人,并且似乎无所不知——正像是一个游戏设计师该有的那副样子。“你得阅遍群书、你将无所不能。你吃干酪吃面团吃番茄,然后你就能吐出披萨饼啦!”好吧,他还很喜欢说类似的蠢笑话。

  《巫师》系列已经告一段落,CDPR家的新花旦早晚也将登上这个属于自己的舞台。CDPR越是三缄其口、讳莫如深,玩家们就越是饥渴难耐、望眼欲穿。随着粉丝们的挖掘愈发深入,作为《赛博朋克2077》原作者的麦克·庞德史密斯也成了众人关注的焦点。这个年过六旬的男人30年前创作的作品,居然能成为CDPR新巨制的根基,这个人究竟是何方神圣?现如今,他又在游戏开发中起了怎样的推动作用?就在西班牙GameLab大会上,我和麦克谈及了这个话题。

他用学院的一部印刷机做出了《赛博朋克》

  麦克从小就跟着在美国空军服役的老爹四处搬家,他的童年时光一半在美国各地度过,另一半时间则居于德国。总是举家搬迁的麦克小时候没有结交到太多朋友,不过这也培养了他客观中立的视点、丰富了他的经历,也对他产生了相当深远的影响。到了11岁的时候,麦克初次接触了科幻作品,也正是在那一年,麦克第一次尝试创作了一款游戏:那是一款棋类游戏,玩家们可以在一个长方形棋盘上指挥自己的战舰;在棋盘上有很多凸起的方格,格子内置有不同阶段的超空间, “指挥官”们可以指挥自己的舰船钻入超空间来躲避敌舰的追击。

  一次偶然的机会,麦克和朋友们接触了《龙与地下城》游戏,第一次跑团时的情景麦克至今仍历历在目:“圈子里的一个哥们有一天突然带了一份原版的DND桌游回来,我们也就建立了各自的角色玩了起来,结果一玩就是一整晚,之后每次跑团我们都能把朋友的这间伯克利贫民区小公寓吵个底朝天。有一次我们玩得实在是太嗨了,一位站街女郎都跑来看我们到底在玩些什么...结果她最后也沉迷跑团不能自拔。在一起玩桌游的时候,她完全不耍接客时的小花招,而是和孩子们一起开心地跑团。”

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  那时的麦克就满脑子科幻、漫画和战争游戏,同时他也在玩乐队:“我并不是个极客,其实那个时候就没有几个人可以称得上是极客。”在大学的时候麦克人送绰号“讨厌鬼”(其实这是他未来的妻子Lisa给他的诨号,没有什么贬义),他经常和Lisa的女伴们各种约会,却从没找过Lisa。“那时候我还处在‘大学花花公子’时期,我整天和妹子们约会,一见面就说‘嘿,哥哥我来啦!’”

  麦克这样的黑历史自然是不太能博得Lisa的好感,为了追求佳人,麦克打算先“打入敌人内部”——他再次拾起了擅长的游戏,加入了Lisa所在的“高阶龙与地下城”社团。“结果我受邀去玩一场游戏,然而那局游戏是由Lisa的前男友主持的。他总是千方百计地想要弄死我!”

  “那时候我留着一头圆蓬发、戴着闪亮的镀铬墨镜、穿着一件破洞点点的军用夹克、脚蹬机车靴,随身还带着一把六寸长的刀子——我那时一直在一西奥克兰那个相当暴力的街区工作。相信我,那时候我一看就是个狠角色,根本没人敢惹我。结果我一加入他举办的游戏,我俩就成了死对头,我一面忙着迎击兽人,一边还得对付他派来的炎魔。”

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  不过这些炎魔根本就不是麦克的对手——话说它真的有用么?麦克和Lisa从那以后就幸福快乐地生活在了一起。不过对庞德史密斯本人来说,他最大的收获还是重拾游戏的乐趣。他又开始频繁往来游戏店,到处“寻宝”。有一天的午后,麦克经历了命运般的邂逅——对象是一款科幻RPG《Traveller》,他毫不犹豫地就买下了这款游戏。。“那感觉就像瞬间填满燃料的锅炉,我翻箱倒柜找到了我的小黑本,又一次扑到了工作上。”

  那时的麦克刚刚20多岁,受到《机动战士高达》的启发,他开始创作起一款名为《Mekton》的机战类游戏,而这也成了麦克挖到的第一桶金。麦克在加利福尼亚大学用学校的印刷机制成了初版《Mekton》,随后又把游戏带到附近的展会上给爱好者们试玩。尽管展出的第一天只有寥寥6人玩了《Mekton》,但是很快这款游戏就吸引了40多名粉丝,他们还都像麦克打听:到底啥时候他们才能买到这游戏。于是在1982年的某一天,麦克从母亲那里借了500美元,创立了R. Talsorian Games公司,满足了他最初的几位粉丝们的愿望。“不论我原本的计划如何,我现在都是个游戏设计师了。”

  就在公司成立五年之后的某一天,麦克正走在凌晨2点的旧金山Bay大桥上,望着凌晨时分的夜景,赛博朋克的灵感就如闪电般突然划过他的脑际。《银翼杀手》电影是麦克的最爱,他也发自内心地爱着那一晚看到的旧金山夜景。“Hmmm,我想想看...”麦克思忖道。

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  麦克想要在游戏中描绘未来——不过让人吃惊的是,初版的《赛博朋克》是设定在近未来的2013年。在麦克笔下,2013年的一些普罗大众不再工作,他们转而力图获取强大的技术/信息力量,这种力量足以帮助普通人来冲破强力精英阶层设下的重重桎梏。“但这是一种冒险、亦是叛逆,它会让你身处险境。”

  赛博朋克的诞生恰逢其时:在20世纪80年代,人类正陶醉于飞速发展的科技成果(移动电话、个人电脑),人们如同醉酒般尖叫着、企盼着。在这个环境下应运而生的《赛博朋克》是一款充斥着“巨型枪械、摇滚、毒品和疯狂”的游戏,几乎所有你觉得不该在RPG中出现的要素它都占全了,更别提其中还包含了抢劫、偷窃、边喊‘把所有芯片软体都交出来’一边轰入大楼等等的不法之举。”这一切离经叛道的设计都是为了给人们“一个好好干坏事的机会。”

  “我觉得这是不错的设想,但我从没奢望过由我来掀起一股文化风潮。但是它就是卖疯了,这是改变我一生的作品。”

  《赛博朋克》(1988)的成功也让R. Talsorian Games公司渐入佳境。员工们搬进了正经的办公室,总算不用再麦克的家里开工了。初版《赛博朋克》发售之后公司还推出了众多衍生游戏,第二版《赛博朋克2020》也在1990年发售。第三版的《赛博朋克》原本也应该在2005年年初推出,不过按照麦克自己的说法:由于他的“未卜先知”,结果游戏不得不延迟发售了。

  “我(在第三版游戏中)描述了一个核武器摧毁夜城(Night City)Arasakas双子塔的场景。”庞德史密斯说道,“我那时已经把故事写好了。结果我刚放下笔,走出书房一看电视——眼前的场景让我不禁发问‘电视上放的是电影吗?’”

  那一天恰好是2001年9月11日(9.11事件)。

  “这实在太惊悚了。”庞德史密斯说,“我在电视上看着世贸中心大楼倒塌。我之所以说它可怕,不仅仅是因为屏幕上的灾难场景令人恐慌,还因为我刚刚才写好了整个场景——大火、救援人员、走进大楼将被困在楼里的人救出来……我心想,‘噢不,这太荒唐了。’也因此我推迟了发售第三版《赛博朋克》。”

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