黄昏还是黎明?谈暗流汹涌的第8.5家用游戏机世代

wayaway
2017-08-05 20:30:14 浏览:0 0
破碎的摩尔定律 前途未卜的次世代

  从1972年雅达利发售第一台平台大型游戏机“乒乓”(PONG)的第一个主机游戏世代开始,到如今21世纪索尼的家用游戏机Playstation4和微软的XboxOne在全球普及为止,主机游戏业已经整整渡过了八个世代。

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  然而我们发现,第八世代和第七世代之间的差距已经不像前几个世代那样大了。直观上来说,上世代主机已经能够达到的720P图像,但是本世代的很多游戏受限于机能,多采用1080P和900P甚至720P混合的动态分辨率。稳定30帧1080P都成为了本世代主机难以完成的任务,这样微弱的图像技术提升,放在主机游戏以前的世代里,是很难想象的。

  究其原因,曾经在半导体技术行业流行的摩尔定律的失效是重要的原因。1965年英特尔创始人戈登摩尔提出了著名的摩尔定律:半导体芯片上可集成的元器件的数目每12个月便会增加一倍。在20世纪80、90年代,晶体管增多产生的价值是显而易见的:奔腾系列的速度远远超过了486,奔腾II又比奔腾更快,等等。

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晶体管的革新

  但是从2000年开始,突飞猛进的半导体行业就开始触及到了天花板。增加晶体管数量来提高性能的边际效应已经开始递减,每个处理器内核的性能只有少许的提升。为了生产更小,更薄,更便宜,散热更好的处理器,芯片生产设施的建造十分昂贵,制造厂商的成本在增加。但是在成本增加的同时,能源使用和散热的问题使得技术上的革新已经变得越来越难。

  虽然新工艺和新技术还在不断进步和发展,但是在时间跨度上和成本投入上来说,已经不可能有80、90年代那样迅猛的发展,摩尔定律的打破已经是不争的事实。计算机图形的技术突破已经渐渐显现出边际效益,世代之间影像技术的更迭已经不像从前那样天差地别。VR,移动互联网,云计算等等技术和行业的兴起,都可能成为次世代的技术标准,下一个主机游戏世代的发展方向变得扑朔迷离。

  但是随着2016年11月10日索尼发布Playstation4Pro以及2017年3月3日任天堂发布Nintendo Switch,再到微软在17年E3展会上宣布最新的游戏机XboxOneX发售日期为11月7日为止,短短一年的时间里,家用游戏机行业的三大顶梁柱微软、索尼和任天堂纷纷都发布了自己的新主机。甚至曾经70年代称霸主机产业的远古巨头雅达利都信誓旦旦的拿出自己的新游戏主机来凑一番热闹。

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雅达利新主机Ataribox

  相比PS4、XBOX ONE领衔的第八个游戏机世代,PS4 PRO和Xbox One X只是在原世代主机上进行了硬件性能配置的提升,开发架构和软件环境没有变化。两家硬件厂商利用4K影像的概念,乘机弥补下原本主机性能上的缺陷:至少在新主机上,1080P运行游戏更稳定了。至于新主机核心的4K概念,在大屏幕4K电视远未普及的今天,不过是硬件厂商的一种噱头。

  我们不难发现,即使我们已经来到了本世代的末期,但是本世代并没有像以前世代一样在技术工艺上有突飞猛进的发展,并且下一个世代的入口还依旧漂浮不定。我们正处于黎明前的黑暗还是处于夜晚前晚霞?这样一个特殊的8.5世代里,或许主机游戏的发展模式正在悄悄地发生改变。

胸有成竹的索尼

  强大的索尼又赢得了一次世代战争的胜利。比起上一世代PS3(8600W)和Xbox360(8500W)之间近乎焦灼的销量差距,PS4如今6000W的销量已经将3000W销量的XboxOne打的体无完肤。

  然而和曾经辉煌的PS1和PS2比起来,PS4不过是PS系列中一个中规中矩的产品。Xboxone初期微软犯下的各种作死失误以及被Wiiu元气大伤了的任天堂,使得索尼赢得本世代的战争更像是靠同行衬托。毕竟主机玩家们没有太多的选择。我们难以想象一个像Xbox360那样拥有大量独占同时又不会有三红的Xboxone或者是像wii一样成功的wiiu会对PS4产生多大的冲击。

  而PS4PRO的出现,更像是一场索尼对微软最后的狙击战。微软的天蝎计划与2016年E3公布后不到3个月,索尼便针锋相对的公布了PS4的升级计划PS4PRO,目标也和天蝎计划一样,以4K游戏体验为目的。我们不难推测,索尼应该早已知晓竞争对手的天蝎计划,因为PS4PRO能在天蝎计划公布后的短短3个月内就计划详尽甚至投入生产肯定是需要提前经过大量的准备与筹划的。于是索尼在16年11月就发布的PS4PRO,相当于整整领先了天蝎计划的XboxOneX一年,颇有点当年领先PS3一年发售的xbox360的感觉。

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  然而标榜4K游戏体验的PS4PRO并没有给玩家的4K体验带来翻天覆地的变化,原有的游戏想要拥有4K的分辨率,必须要求制作方单独制作4K的升级补丁来实现。然而很多第三方制作方,例如制作了年度游戏《猎魔人3:狂猎》的制作公司CDPR就直接表示不打算为PS4PRO制作4K升级补丁,他们的精力已经全部转移在新作品的开发中。索尼本世代最成功的原创大作《血源:诅咒》在PS4PRO上也没有任何升级的计划,PS4PRO和PS4画面几乎没有任何差别。好在依靠PS4PRO相对于PS4硬件性能的提升,大多数游戏在PS4PRO即使没有4K分辨率的体验,也能在帧数上有所提升。就像前文所说的一样,很多游戏在PS4PRO上的表现才算是真正的本世代主机该有的表现。

  晚一年发布的XboxOneX的性能比PS4PRO要强上不少,并且以原生4K分辨率为资本。但是通过PS4PRO的发售,索尼对于在如今的玩家群体中会有多少人愿为加强版的家用机买单,有多少人会对4K游戏体验恋恋不舍已经了然于胸。

  索尼高层对于专注于4K的XboxOneX能有怎样的表现也会有比较客观的预期。如果XboxOneX能够证明4K的需求将会是下一个世代发展的突破口,相信索尼将会紧跟脚步;如果XboxOneX以失败告终,那么索尼的“主机应该是专业的游戏机”的理念也会得到证实。

  本世代这场主机战争,索尼觉得自己已经怎么打都输不了了。只不过需要用怎样的面貌去迎接下一个世代,狡诈的索尼正默默的暗中观察。

心不在焉的微软

  那么索尼赢得了这个世代,微软真的就彻底输了吗?

  答案是:并没有。

  索尼赢了,微软未必就输了。

  XboxOne在本世代落于下风的原因是因为微软初期就犯下的许多个看起来就很愚蠢的错误:不占优势的机能,愚蠢的24小时在线验证,抬高硬件成本的捆绑Kinect,用PC分流Xbox的独占资源等等。即使这样,为什么XboxOne能够超越几乎把索尼拉下宝座的Xbox360呢?

  答案其实很简单,两者的硬件成本天差地别。

  对于微软来说,XboxOne是目前为止最成功的Xbox产品,因为XboxOne的营收状况要好于Xbox360鼎盛时期。

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