娇喘回血是最好的方案吗?聊聊游戏中的血量设计

楚楠
2017-08-14 20:14:00 浏览:0 0

  本文部分内容编译自视频《How Games Do Health | Game Maker's Toolkit》。

  电子游戏诞生之时,是以街机的形式存在的,其目标就是为尽快把玩家的钱从口袋里掏出来。而要想这一目标得逞,最好的办法就是让玩家一直被杀,但还是想继续玩下去。因此,获得额外的生命就变成了让玩家继续留在游戏里的短期目标。游戏的角色从雷达上的光点和宇宙飞船变成拿刀带剑的小人以后,死亡的概念也随之而来。

  当游戏转战到家用机市场后,在电子游戏中加入血量条的概念也随之变为常事。与街机不同的是,主家玩家在开始游戏时已经为其付过全款了,被怪摸一下就死的套路自然不方便再用,而如何设计血条也就成了设计者们的首要问题。

首先我们先聊一下如何掉血

  游戏里表达生命值的表现方法有很多种。数字是最简单、最直观的方法之一,虽说有些单调,但是在早期的MUD里,它是最容易表达血量办法了。而且由于它在杂乱的HUD中显得很醒目,大型多人在线游戏和角色扮演里经常能见到类似的设计。

  之后的设计者为了让游戏UI变得更加美观,采用各种抽象的方法来代表玩家的血量。比如从绿色逐渐变成红色的人形轮廓(《wwe职业摔跤》)、装满血的水晶球(《暗黑破坏神》),或者心形的图标(《塞尔达传说》)。

  还有一些平台类游戏会以伴随角色的道具来代表玩家的生命值。比如古惑狼身后跟着的TIKI面具,每当玩家受到伤害时,面具头上的羽毛就会跟着掉落。可是问题是这样抽象化的血量显示由于图像限制,并没有办法支持大数额的生命计数。

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  对于一些基于角色模型来表示的生命系统来说,这一切都要更加直白。《魔界村》使用会从玩家身上损坏的盔甲来代替生命值。《音速索尼克》中索尼克受伤后会损失所有的金币,但只要自己身上还有金币,角色就不会死亡。而《生化危机》的角色在受伤后会捂着腹部蹒跚前行。

  很多涉及载具战斗和驾驶类游戏会以车辆的损伤情况来代表血条。在《GTA》里,只要看见悬着的保险杠和冒烟的引擎玩家就会知道,车快报废了!不管采用哪种方法,游戏设计者都需要提供一些反馈,因为总不能让玩家们目不转睛地盯着血条。

  基于这些明显的血量表达方式,能让玩家判断出自己离死亡或者重新来过还有多远,让操作者自己做出抉择,是选择撤退还是寻求治疗。

自动回血吼啊

  而这种艰难的抉择却随着自动回血的出现,逐渐被减弱了。

  早期的动作类游戏里并没有自动回血的功能,那些经典游戏最开始的设计就是让玩家可以躲避或者抵挡所有的攻击。这些游戏的敌人攻击方式都有一定的规律,而且移动缓慢的抛射物也不会让玩家瞬间中招掉血。

  经典横版过关游戏《恶魔城》的制作者五十岚孝司,曾经在媒体访谈中提过,《恶魔城》中每个boss的编程人员只有在无伤击败自己设计的boss后,该boss才被会加入游戏中。这类游戏不需要玩家无伤通关,血条只代表你可以犯错的余地,没躲掉敌人的攻击,或者是跳跃失败,或者是攻击时机错误都是在可允许的范围之内。游戏血量的设定给玩家的挑战就是尽量不要多犯错的误完成关卡。

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  90年代以来,很多FPS游戏开始在游戏中加入瞬间伤害的武器元素。在这些游戏中,如果敌人攻击时,你正站在弹道上,就会立刻受到伤害。而且这种攻击不像初代《DOOM》中使魔发射慢悠悠的火球,你并不能轻易的闪避掉以每秒710米速度前进的子弹。

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  到了21世纪初期,有一部分游戏设计者揭竿而起,他们认为“如果游戏设计成随时让你损血,无论你有没有犯错,那么只有随时都能回血才公平。”

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  众所周知,《光环》普及了喘气回血大法,不过它其实并不是回血。在遥远的未来,身穿斯巴达动力装甲的士官长有动力护盾护体。虽然护甲上的盾能够自动恢复,但是士官长还是得找医疗包来治疗肉体的伤口。

  万物起源《使命召唤》则第一个完全使用了现在常见的喘气回血大法。它取消了护盾和血量的双重设定,只保留了血条。如果几秒钟中内玩家不被敌人打到,角色就会自动恢复所有损失的血量。

  看到这里不明白的话,笔者再举一个例子。OW中有可以自动回复的蓝血,代表自身血量的白血,和有攻击减免的黄血。光环里的回血就像是白血上面的蓝血,蓝血消失后白血会不可逆的掉落,除非找到血包;COD中的角色只有蓝血,哪怕掉落到最后一滴血也能回满,但是归零后角色就会死亡。

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