痛并快乐着 Roguelike游戏为什么让玩家如此沉迷?

超级不笑猫
2017-08-11 10:00:21 浏览:0 0

  笔者打小就没有什么耐性,任何游戏都不会去玩第二遍。在我看来,二周目重复的体验会使游戏乐趣大打折扣,一来我已经知道了剧情的发展,不会再有什么惊喜的地方(多结局游戏除外),二来我本人并非完美主义者,对奖杯什么的也没什么兴趣。这样的游玩习惯导致我经常游戏荒,线性的将游戏通关以后,就会陷入一个无事可干的尴尬时期。

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在同事的疯狂安利下,我尝试了《黑暗之魂3》的二周目,但是同样的内容还是没法让我再玩一遍。

  但有那么一个游戏类型,会让我愿意一次又一次的去玩,那就是Roguelike。这类型游戏每次玩的时候地图布局、怪物配置都是不同的,装备等要素往往也是随机的,这让我每次体验时都感觉像是第一次游玩一般,所以, Roguelike游戏往往都会常驻在我的PC、手机以及主机之中。

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《以撒的结合》常驻在了我的手机、PC以及Switch中

  在过去的几年里,Roguelike逐渐成为了一种受欢迎的游戏类型,特别是对一些独立开发者来说。如今,我们可以在Steam等平台上看到很多Roguelike游戏的身影。但迄今为止,玩家对这类型游戏的理解还很模糊,在许多人眼中,只要有随机地图、怪物的游戏就是Roguelike,但如果这么认为的话就大错特错了,所以在文章开始之前,有必要先来了解一下,真正的Roguelike游戏究竟应该是什么样。

什么是Roguelike?

  说起这个游戏类型的起源,那还是要从一款叫《Rogue》的游戏说起。这是一款曾被权威杂志“PC WORLD”评为“史上最伟大的十个游戏之一”的RPG。在《Rogue》这款游戏中,玩家要扮演一个冒险者,前去充满怪物的地下城进行探险。游戏的目标简单明了,取得位于底层的“Amulet of Yendor”并返回第一层逃出地城即算通关。其实在一开始,所有玩家并没有发现这款游戏的随机性,但当角色死亡并在此进入地下城以后,才发现和之前游玩的地图完全不一样。这款游戏并没有按常理出牌,所有的地形、关卡全部都是随机生成的,角色如果在战斗中死掉的话,游戏就结束了,而同时,装备、等级也都全部消失。

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  随机性的加入使得这款游戏重玩价值大大提高,它很快就受到了广大玩家的喜爱。随后的一段时间里,类似《Rogue》那样随机生成地图的RPG游戏如同雨后春笋一般出现在了大家的视野里。不少玩家对此类型游戏津津乐道,并称呼这种模仿《Rogue》的游戏为“Roguelike”。

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#代表可以走的道路,-代表光亮的地方,+代表门,@代表玩家,D代表龙,!代表魔法药,?代表魔法卷轴,<代表通往上方的楼梯,$代表金币。这样的设定用现在的眼光来看还是十分巧妙。

  不过,虽然Roguelike游戏在当时非常风靡,但不少玩家发现这些传统的Roguelike游戏都有一个明显的缺点,游戏体验大多都是无休止的一直打下去,缺乏目的性。这样缺乏目标感的状况导致了当时很多玩家在游戏后期进入到了一种疲倦的状态,再加上故事性的缺乏,不少玩家开始放弃这类型游戏。于是,新的游戏开始吸取教训,加入故事、结局(或多结局),在剧情层面提供给玩家们动力,有了完备的剧情支撑和充满惊喜的玩法做核心,Roguelike这个游戏类型才开始走上了稳定的道路。

  但一直到08年之前,Roguelike游戏还没有一个明确的定义。2008年德国柏林举办的国际Roguelike开发者大会上,才正式确定了这个游戏类型的定义。符合Roguelike游戏必须同时拥有以下五个特点:

  1、Roguelike游戏需要有基于地下城而随机生成的关卡。这一条不难理解,毕竟《Rogue》本身也是开创了随机关卡的设定。

  2、永久死亡,每个角色只有一条命(游戏内获得复活道具不算),如果死掉的话这个角色就到此为止了,玩家需要从零开始。

  3、游戏多为单机游戏,而不是多人游戏。单人游戏可以保证玩家在游戏中有更好的体验,多人游戏的话只会使得游戏变得更加的乱。

  4、装备属性随机、药水效果随机。也许你看到一件金光闪闪的盔甲可能属性还不如你身上穿的破烂要强。也许你看到一瓶药水,上面并没有介绍,极有可能是毒药,也有可能是增益效果。

  5、游戏战斗基于回合制,而不是即时制。回合制能更好的让玩家计算接下来该干什么,而即时制战斗则会使这样德“策略性”大打折扣。

  如果这五点都符合,那么恭喜,这是一款合格的Roguelike游戏。如果仅仅符合这其中的几条,也只能算是Steam上的某些“类Roguelike”游戏。

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《桌面地下城》就是非常标准的Roguelike游戏

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