DOTA向左卡牌向右 《ARTIFACT》的TCG之梦

华烂漫
2017-08-15 20:43:53 浏览:0 0

  2017年的Ti,中国战队的表现给我们足够的惊喜,而G胖公布新作的一瞬却让全球玩家陷入了不安之中。或许是因为预知了来自用户的回应,本届Ti的正赛以外的环节被安排的过分保守的严谨。画了两个新英雄的饼,一个学SF中单20小时的人工智能,和沦为战斗力单位的过气偶像Dendi。观众们没能等到望眼欲穿的HL3,有的,只是一款尚处于襁褓之中的卡牌游戏。

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  《ARTIFACT》的腾空出世,看似出乎玩家意料,其实却也在意料之中。虽然《绝地求生大逃杀》的在线人数依然敌不过这位老前辈,Ti的奖金总额依然在逐年攀升,不过《DOTA2》已经不是当年的《DOTA2》了。

  当初《DOTA2》脱离war3地图编辑器,创造了一套架空世界观和英雄故事背景后,我曾一度怀疑Valve是否计划着把这款游戏MMORPG化。但7年间,游戏市场的变化犹如沧海桑田,当年阻止燃烧军团入侵、打败巫妖王、力斩死亡之翼、推翻脑残吼统治的大英雄们,正蜷缩在温暖的酒馆火炉旁,一手接过老板递来的自酿啤酒,一手用纸牌一遍又一遍推演着自己曾经创下的传说。

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  即使不愿意承认,《DOTA2》真的已经老了。一批年轻人投向了撸啊撸,一批更年轻的人正操作着亡者农药。而原本喜欢玩DOTA的你,变得越来越喜欢看主播打DOTA;曾经通宵一宿依然精力旺盛的你,现在上线打了几把就说,困了累了,明天还要上班;还在上涨数字的只有Ti指南书的等级,和兵装库中的饰品数量。

  论谁,也肯定不想让它英雄迟暮。《ARTIFACT》并非你我的期望,但潜意识中其实大家都明白这个道理:想让DOTA继续发展下去,它可能是必经之路。

走向完美

  在《DOTA2》运营的这7年来,冰蛙和Valve对游戏的更新从未停歇,英雄数量、装备道具、地图优化、规则算法,每一项都和当初有着天壤之别。

  《DOTA2》是一个电子竞技游戏,平衡性理所应当成为了每次更新的重中之重。而随着每届比赛已选英雄数的不断增长,冰蛙似乎在用实际数据向我们证实,在所有的类dota游戏中,《DOTA2》是平衡性最好的一款,而它天平两端的高度已趋于相等。

  长久以来,更新新英雄是类dota游戏留住用户最常见的方式,只是去年大圣降临,《DOTA2》自系统根基上的大改,彻底将dota1甩在了身后,使它成为了历史,象征着《DOTA2》历史遗留的英雄池已无存货。于是我们在Ti7,第一次看到了两位dota1中从未预示过的崭新英雄。

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  然而,《DOTA2》实际上没有对新英雄产生太多依赖。自游戏运营算起,结合目前赛事的BAN/PICK榜来看,《DOTA2》与dota1一同更新的新英雄中,能够对游戏和比赛造成深层次影响的,恐怕仅有大地之灵一个。因为游戏多样化的算法并非简单的排列组合,《DOTA2》的看似“完美”的英雄出场数量,却在出场次数上有着明显偏移。

  每场比赛,最终出场的英雄数量仅有十人。英雄池数量上限提升看似可以给出更多组合机会,但实质上却使得英雄在不同阵容中出现了互相替代的上下位关系。这就像当年《DOTA2》刚刚测试,英雄数量寥寥,比赛选手不停抱怨施展拳脚的空间不足,而如今,你几乎总能找到另外一个替代英雄。

  50+1对整个游戏环境产生的影响,要比100+1深刻的多。

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DOTA2很早以前出过各种英雄卡牌,但仅停留在收藏阶段

  而那些可以颠覆局势,拥有绝对性技能,不易被版本更新剥离的英雄,早已牢牢占据了当年人口福利带来的不可撼动的位置。那些新英雄们只能不断玩花样,彰显自己以操作空间带来的多功能定位(土猫可能是唯一的例外)。新英雄左右游戏局势难度和能力的缺乏,使得游戏对更新英雄的依赖越发降低。这其实是游戏步入完美的一个体现,不过同时也预示着《DOTA2》的上限。

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