“魂like”的标签为什么不应该存在?

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2017-09-18 20:54:17 浏览:0 0

  本文翻译自pcgamer,由楚楠润色编辑,和原文有较大改动。

为什么现在每款硬核动作游戏都会被称为“魂like”?

  绝大多数玩家都认为《黑暗之魂》是一款出色的游戏,而事实也的确如此。宫崎老贼用极高的游戏难度和素质赢得了众多动作游戏的拥趸,又借助独特的碎片化叙事风格和坚实的剧本促成了大批的“魂学家”,而这些魂学家在各大论坛中宣扬的火之世界又吸引了大批剧情党前来朝圣,笔者就是其中一个。

  然而这篇文章并不是要对《黑暗之魂》歌功颂德,不过它的成功确实让很多之后的游戏都会在制作时从中汲取灵感。但随着之类“魂like”的游戏越出越多,情况已经有些失控了。特别是在今年开始后,“魂like”这个标签几乎出现在了和动作有关的游戏中,似乎只要给自家游戏插上这个标签,就能让游戏的质量变得高人一等,让游戏玩法变得与众不同。

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  可事实却是很多自称“魂like”游戏来说本身的内容只能和“魂”强行搭上个边,在更多的时候,这个标签就像早年的网游们前赴后继打出“超越魔兽”的口号一样,只是厂商为了找个足以宣扬自己游戏的引人噱头,其游戏内容和《黑暗之魂》毫无关联。

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  首先让我们来看看在《代号:血脉》上发生了什么吧:前不久万代南梦宫宣布了一个神秘的新项目,看起来似乎是个和吸血鬼有关的动作游戏。但是其宣传标语上却打上了“准备盛宴(Prepare to dine)“的宣传语,这显然是抄袭自黑魂中那句经典的”准备受死(Prepare to die)“。南梦宫在宫崎英高刚宣布确认黑魂系列全部完结之际搞上这么一出,又让许多老不死人燃起来了传火的希望。

  但是当幕布掀开时,玩家们却发现《代号:血脉》不过是继《噬神者》系列之后的又一个日式ARPG,于是好奇的魂系列玩家们顿作鸟兽散。可事实证明,打着黑魂的名号的确能够吸引很多玩家的关注,大多数媒体也常以“XX的黑魂”作为吸引流量的绝佳手段。

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  过高的期待导致《代号:血脉》的营销产生了与预期反效果,老不死人们抱着继续传火的心情进来,却发现要操控金发美少女在崩坏世界中砍杀吸血鬼,顿时变得严重活尸化,开始对其虚假宣传口诛笔伐。倘若而万代一开始就用“日式动作RPG“的名头,来老老实实地进行实际宣传,或许会收到更好的反馈。

  同样的故事我们能在很多被称为”魂like“的游戏身上看到,这个风格鲜明的标签如此强行的插入,很容易就会使玩家们对游戏内容发生误解。

不公平的比较

  Ska Studio开发的《盐与避难所》被很多人大肆宣扬为2D版的黑魂,而这个并不是没有原因的。游戏中的货币:盐与黑暗之魂中的魂使用功效无二,同样能够进行角色的升级、死亡也会掉落;而检查点由篝火变为了潜藏在各处避难所,更别说二者的BOSS设计也在很多方面都如出一辙——这些特质毫无疑问是出自《黑暗之魂》。

  但比起称之为“魂like“游戏,我还是更愿意叫它”2D ARPG“,因为Ska Studio早在2011年制作的另一款2D ARPG游戏《洗碗工:魔鬼的微笑》(该工作室前作)里就采用了类似的设定,包括组合技能的释放和装备的变质升级也在这作游戏中有所体现。

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  让我们再把目光放到卡普空制作的《龙之信条》上,作为一款优秀的日式rpg,它在《黑暗之魂》之后不过几个月便宣布发售,但时至今日,居然还有很多人会把它也称为“魂like“游戏。尽管它同样是一个有着大BOSS和动作精力条的开放世界动作RPG,但它有着更为突出的RPG特征,比如说复杂的等级和伙伴系统,而且游戏内有着明确的任务指示和剧情介绍。当然公平地说,黑魂也同样缺乏《龙之信条》中那样地下城模式。严格意义上来说他们除了难之外,基本上没有任何关联。

  把别的动作游戏置于《黑暗之魂》的光芒之下与之进行比较,不仅忽视了其他游戏的独到之处,也把它们逼到了无法超越前人的尴尬境地。“类似黑暗之魂“是一个糟糕且随意的严苛标准,以这个不切实际的标准定义其他游戏,只会二者都变得很难堪。《盐与避难所》是一款优秀的2D动作RPG游戏,《龙之信条》也是个很棒的开放世界动作RPG游戏,但是作为”魂like“游戏,它们显然都是不合格的——究其根本,这俩游戏和《黑暗之魂》根本就搭不上边。

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