游戏难度也有鄙视链:选简单模式的都是手残猴子?

明镜Mirror
2017-11-05 20:52:16 浏览:0 0

(本文编译自Eurogamer,原文作者Simon Parkin)

  上世界90年代,坐标日本,一群游戏设计师遭遇了某个非常奇妙的难题。当时游戏大多有着三种难度选项——“简单”(easy)、“普通”(normal)以及“困难”(hard),每提升一次难度都能让“受苦”程度骤增。通过三种分级,玩家们可以根据自己的水平选择游戏难度。所有的玩家,从天才大神到手残党,都会被大而化之地塞进其中一个难度层级里。然而,东亚企划(Toaplan)、Cave社和彩京(Psikyo)这几家公司的设计师们却萌生了一个想法:我们应当给游戏设计更恰当、更精细的难度分类。于是这几家公司的游戏逐渐就产生了6个乃至更多的可选难度。紧接着问题就来了:这几种新增的难度模式该叫什么名字呢?

  于是乎,游戏业界就兴起了一阵有趣却短命的新风潮——设计师们在给最低难度模式起名时煞费苦心,似乎是想比比看到底谁能给这个难度起个最有趣(往往也是最具诋毁性)的名字。《怒首领蜂》中最平易近人的游戏难度荣膺了一个有点做作的名字——“小随意(Little Easy)”,而《空战之路》的设计师则是起了“训练”(training)这样颇为郑重的称谓。至于彩京,他们可就丝毫没给玩家们留面子:《Gun Bird 2》几个低难度模式都被冠上了扎心的称谓:从“简单”、“很简单”再到“儿童级”、“婴儿级”;而最近在任天堂Switch平台上再次发售的《Strikers 1945》,其命名更是有过之而无不及——“猴子级”。

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最低难度为猴子级

  这些命名充满了诙谐的挖苦意味,以至于其最原本的意图也都被覆盖了。实际上,对游戏的难度进行细分可不是为了嘲笑或是羞臊玩家,而是为了便于经营街机厅的老板们进行微调,从而赚取更多的利润。因为,正如小说家David Mitchell所言:“(在街机上投币)只是拖延一个必然会到来的结果。”直白点说就是:你注定会输。尽管如此,如果一款街机游戏实在是太难,主顾们肯定也会感到自己受了愚弄,进而勃然大怒。于是乎,一系列能让街机厅老板“暗箱操作”的精细难度设定就能让他更容易赚得主顾们的好感(以及钱财)。也正因为这个缘由,每一款Neo Geo平台的游戏都有着至少8个的难度选项。

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  由此我们不难看出,电子游戏中的难度设定其实源生于商业领域精打细算的需求,而非设计师的艺术情怀。对于很多开发者而言,设计难度模式更是一种额外的“负担”,让他们还得在设计自己理想中的游戏之余多费一份心。归根结底,想做出困难的游戏对于设计师来说绝非难事:只消在数字上动动手脚(敌方子弹的时空速度、玩家角色的血量、一个大火球能砸掉多少血量),就能让玩家们死去活来。相比之下,制作出一款难度分级合理精确的游戏就要困难得多,拿一句老掉牙的古语来说,难就难在要让游戏“易学难精”。

  这些专业术语原本只用于形容游戏难度,但到了今天它们却已在玩家们的心中留下了根深蒂固的印象,还和挑战与荣耀紧密相连。那些不具备太多难点、不会让人受苦心焦、也不需要玩家具备超人毅力的游戏,在某种程度就被视作低人一等,拿彩京的话说就是——“给猴子/儿童/婴儿玩的游戏”。游戏的难度很快就成了用于排除异类、区分边界的一个概念。

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  随着时间的推移,“电子游戏”这个原本就非常宽泛的概念又得到了进一步的拓展。电子游戏的风格、模式以及艺术性意图(这一点来自于游戏背后的设计师们)。以《亲爱的艾丝特》(Dear Esther)为例:如今有些游戏被玩家讥为“行走模拟器”,《亲爱的艾丝特》就是这个绰号的鼻祖;在这款游戏中玩家只需在一个精致的岛屿上漫游,聆听一下吟咏诗歌的片段即可。它压根就没包含《使命召唤》那样的挑战性内容、也没有神奇的“时之笛”,只有在鼓励玩家茫然漫游、搞搞密谋这方面是与后两者一样的。

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